Test Splatoon Raiders sur Switch 2 : le looter shooter que Nintendo n’osait pas faire

par JulSa_

Annoncé en juin 2025 par surprise via l’application Nintendo Today!, Splatoon Raiders n’est pas Splatoon 4. Nintendo l’a répété partout dans sa communication officielle, avec une mention « jeu Splatoon centré sur le solo » collée sur ses vidéos comme un avertissement. Le message est passé : on est ici devant un spin-off, le premier de la série.

L’histoire tient sur un timbre. Angie, Pasquale et Raimi, le trio Tridenfer de Splatoon 3, tombent sur une carte au trésor pointant vers l’archipel Spirhalite, un chapelet d’îles englouti puis remonté à la surface par un glissement tectonique. Ils embarquent en hélicoptère, se font aspirer par une tempête et s’écrasent. Le joueur incarne Mécano, le pilote bricoleur du groupe, qui va retaper un vieux navire pour en faire un quartier général et partir fouiller les îles une par une.

Personne ne joue à un Splatoon pour son scénario, et ce n’est pas Raiders qui va changer ça. Les documents ramassés dans les niveaux étoffent le lore de la saga pour ceux que ça intéresse, les Tridenfer sont attachants, la mise en scène des boss fait le boulot. Mais si tu attends le grand récit que l’Octo Expansion avait offert à Splatoon 2, tu vas rester sur le quai. Ici, tout se joue manette en main.

 

Salmon Run est devenu un jeu à part entière

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La comparaison qui revient dans à peu près tous les tests est la bonne : Raiders, c’est Salmon Run promu au rang de jeu complet. Les Salmonoïdes, ces poissons hostiles apparus dans le mode coopératif de Splatoon 2, sont les seuls ennemis du jeu. On les affronte par vagues, on récolte leurs œufs, on ouvre un coffre au bout du niveau.

Là où le jeu s’en sort mieux que prévu, c’est dans le découpage des missions. La carte de l’archipel distribue plusieurs types de stages :

  • Des niveaux classiques où il faut traverser une zone, dégager les cristaux de spirhalite qui bloquent le passage et déterrer un trésor
  • Des arènes en temps limité où il faut réunir un nombre d’œufs imposé, ce qui force le contact et la prise de risque
  • Des niveaux à étages, façon petit donjon, avec un mini-boss au bout
  • Des zones plus ouvertes dédiées à la récolte de ressources
  • Des défis cachés, qu’on débloque avec des boussoles trouvées ailleurs, où le jeu impose une arme, un gadget et un réservoir précis

Ce sont ces défis-là qui m’ont le plus surpris. Ils fonctionnent comme des casse-têtes : le jeu te retire ta panoplie habituelle et t’oblige à comprendre un outil que tu n’aurais jamais sélectionné de ton plein gré. Ils rapportent en plus un point d’aptitude, donc tu as une raison mécanique de les chercher. C’est la meilleure idée du lot.

 

Le reste de la structure reste très lisible : une mission dure entre deux et dix minutes selon son type, avec un niveau conseillé affiché avant le départ, et on repasse par la base entre chaque sortie. Cette découpe en tranches courtes rend le jeu redoutable le soir, quand tu te dis que tu en fais un dernier et que tu en enchaînes quatre.

Réservoirs, gadgets, composants : c’est là que le jeu devient profond

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Le gameplay de base n’a pas bougé et c’est tant mieux, parce qu’il reste l’un des meilleurs que Nintendo ait sorti ces dix dernières années. Encrer le sol, plonger dedans sous forme de calamar pour filer à toute vitesse, ressortir en pleine face d’un ennemi : au bout de quinze heures, ce plaisir n’a toujours pas faibli chez moi.

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Ce que Raiders ajoute, c’est une couche de jeu de rôle assumée. Ton personnage prend des niveaux, et chaque montée te donne un point à investir dans les dégâts d’arme, la puissance des gadgets, les points de vie ou le nombre d’emplacements de composants.

 

Le choix du réservoir d’encre commande tout le reste. Il en existe trois :

  • Le réservoir puissant, orienté dégâts et corps à corps
  • Le réservoir rapide, tourné vers la mobilité
  • Le réservoir tactique, qui déploie des tourelles et joue à distance

Chacun donne accès à sa propre série de gadgets, jusqu’à cinq, qui remplacent les armes secondaires des épisodes numérotés. Un gadget se recharge après un temps de latence et sert à peu près à tout : attaquer, distraire, se déplacer, recharger son encre en urgence.

L’astuce, c’est qu’un réservoir cesse d’évoluer au bout d’un moment. Les points que tu lui envoies deviennent inutiles et le jeu t’invite gentiment à en équiper un autre. Résultat, tu es poussé à goûter aux trois styles sans jamais que ça ressemble à une punition. Certains niveaux et certains objectifs imposent même un réservoir donné. Je trouve le procédé plutôt élégant, même si dans les faits le changement de style de jeu est moins radical que ce que la description laisse imaginer.

 

La vraie mine, ce sont les composants. Chaque gadget dispose de barres d’emplacement, jusqu’à neuf quand ta base est suffisamment développée, et chaque composant coûte un certain nombre de barres. Tu passes donc ton temps à arbitrer. Ces composants modifient les effets d’un gadget, en changent le comportement, en ajoutent parfois de nouveaux. Le nombre de gadgets a volontairement été limité pour éviter l’usine à gaz, et toute la variété a été reportée sur les composants. C’est un bon calcul.

À cela s’ajoutent les pouvoirs de reliques, débloqués en terminant certains niveaux, qui offrent des capacités passives comme un petit saut supplémentaire. On peut en équiper jusqu’à cinq, certains étant liés à un type de réservoir. Et si tu n’as pas envie de te prendre la tête, une option remplit automatiquement tes emplacements avec des composants aléatoires.

Les armes, elles, tombent dans les niveaux avec des statistiques variables et des raretés différentes, exactement comme dans un Borderlands. Tu peux renforcer tes favorites ou démanteler les autres pour récupérer des minéraux. Petite remarque au passage pour les amateurs de rouleau : ce n’est franchement pas l’option la plus adaptée aux affrontements de masse que propose le jeu.

 

La base offshore, utile mais oubliable

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Entre deux expéditions, on retourne toujours sur le navire. Il s’améliore avec les éclats de spirhalite ramassés en mission : nouvelles structures pour bricoler l’équipement, augmentation du nombre de barres disponibles, développement des PV et des dégâts, mannequins d’entraînement pour tester une arme avant de repartir. Il y a même une borne d’arcade à débloquer, avec de petits jeux rétro bien plus coriaces qu’ils n’en ont l’air, dans l’esprit du Tiger! Tiger! de Xenoblade Chronicles 2.

Le hic, c’est que la boucle d’amélioration de la base tourne vite en rond. Après quelques paliers, tu as compris ce qu’elle allait te donner et tu n’y traînes plus. Elle sert de sas fonctionnel, rien de plus.

Même remarque pour le robot d’exploration, qui permet à un membre des Tridenfer de t’accompagner en mission. En remplissant sa jauge avec les œufs récoltés, tu déclenches un solo fracassant, une attaque surpuissante différente selon le personnage. C’est bien vu et il faut apprendre à le garder pour le bon moment. Mais dans un jeu où absolument tout s’améliore, ce compagnon-là n’évolue quasiment pas. La Tour de l’Ordre avait montré qu’un allié progressif pouvait porter toute une campagne. Ici, l’idée reste à quai.

 

Le multijoueur coopératif, bien dosé mais discret

Raiders n’est pas un jeu solo hermétique. Deux mécaniques ouvrent la porte aux autres.

La première est l’appel à l’aide. Bloqué sur un niveau trop dur, tu lances un appel, et jusqu’à deux joueurs peuvent débarquer pour te sortir de là. Ils repartent avec des récompenses, tu repars avec ton niveau validé. Un temps d’attente t’empêche d’en abuser, ce qui protège l’équilibre du jeu. Après le premier grand boss, tu peux à ton tour rejoindre les parties des autres.

La seconde est la coopération classique, jusqu’à quatre en local sans fil ou en ligne, sur l’intégralité des niveaux. La progression n’est validée que pour l’hôte, mais tout le monde conserve le butin et les ressources récoltées, ce qui rend la session profitable quel que soit ton rôle. Il faut simplement que chaque participant ait déjà débloqué le stage visé.

 

Aucun mode compétitif à l’horizon. Pas d’arène, pas de guerre de territoire, pas de lobby. Pour ceux que le multijoueur nerveux de la série a toujours tenus à distance, c’est précisément l’intérêt : Splatoon devient enfin abordable sans passer par des adversaires qui cumulent 800 heures de jeu.

Difficulté et durée de vie : bien calibré, mal récompensé

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Le jeu ouvre sur un choix entre trois modes : Tourisme, Aventure et Survie. Ils n’affectent que la force des ennemis, pas les objets obtenus ni les mécaniques des niveaux. Le nom du mode Tourisme prête à sourire, mais il remplit sa fonction pour quiconque découvre la série.

Compte une quinzaine d’heures pour voir le générique, avec un personnage arrivé aux alentours du niveau 40. À ce moment-là, il reste un gros paquet d’améliorations à débloquer et plusieurs missions te réclament un niveau largement supérieur au tien. Le post-générique enchaîne avec des versions durcies des niveaux déjà terminés, des défis optionnels et de vrais murs de difficulté. En allant chercher tout ça, tu peux doubler le compteur sans forcer.

 

Le jeu reste exigeant sans être méchant. Il ne punit pas : même en cas d’échec, tu conserves les ressources récoltées et l’expérience accumulée. Tu ressors donc de chaque tentative un peu plus fort, ce qui change tout dans la disposition d’esprit avec laquelle tu relances une mission ratée. C’est un choix de game design que j’aimerais voir plus souvent.

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Un vrai reproche quand même sur les récompenses. Jouer en difficulté élevée ne rapporte rien de plus. Mêmes ressources, même butin. En dehors de la satisfaction personnelle, aucune raison mécanique de monter le curseur. Un bonus de loot, même modeste, aurait suffi à raccrocher cette difficulté au reste de la progression.

Technique et direction artistique : le point qui divise

Sur la stabilité, aucun débat. Le jeu tient ses 60 images par seconde, y compris avec plusieurs joueurs en ligne et un écran saturé de Salmonoïdes. Les temps de chargement sont réduits, et je n’ai croisé aucun bug notable. Splatoon a toujours été une série irréprochable sur ce terrain.

 

Sur le rendu, les avis divergent nettement d’un test à l’autre, et je comprends les deux camps. L’image est plus propre que celle de Splatoon 3, les décors gagnent en finesse, la modélisation des objets et des ennemis est soignée dans le détail. Mais si tu attends le grand saut visuel du premier Splatoon conçu pour la Switch 2, tu vas trouver ça timide. On sent encore les fondations d’un jeu pensé au départ pour la première Switch.

Le vrai débat est ailleurs, sur les couleurs. Raiders abandonne le néon pop de Splatoon 3 pour une palette d’ocres et de tons délavés, façon Robinson Crusoé, avec un équipement bricolé à partir de déchets. L’univers le justifie : l’archipel est aux mains des Salmonoïdes. Mais Splatoon sans ses couleurs criardes perd une partie de ce qui le rendait immédiatement reconnaissable, et cette teinte fatiguée reste le mot d’ordre du début à la fin. Les environnements se renouvellent suffisamment pour ne pas lasser, mais aucun ne fait rêver comme Cité-Clabousse.

La bande-son, en revanche, est une réussite complète. Dirigée par Shu Tamura, elle reste dans cette veine unique à la série, avec des cuivres tendus qui font monter la pression pendant les vagues d’ennemis et des personnages qui yaourtent avec enthousiasme. C’est encore une fois l’un des meilleurs travaux sonores du catalogue Nintendo.

 

Ce que Raiders n’a pas osé faire

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C’est ma principale frustration, et elle grossit à mesure qu’on approche des 100 %.

Aucune nouvelle catégorie d’arme. Aucune. Dans un jeu entièrement solo, débarrassé de la contrainte d’équilibrer chaque arme face à de vrais joueurs, Nintendo pouvait se lâcher : armes absurdes, trop puissantes, impossibles à intégrer en compétition. Raiders pioche sagement dans l’arsenal existant.

Le bestiaire suit la même logique. Il reprend la quasi-totalité des Salmonoïdes déjà connus, avec des retouches de comportement et quelques évolutions qui apparaissent en progressant, mais on reste dans le déjà-vu. Les nouvelles capacités prolongent l’existant plus qu’elles ne le bousculent.

 

Quant à l’habillage roguelite, il reste en surface. Quelques principes de progression sont repris, mais l’aléatoire est si limité que les runs se ressemblent beaucoup trop pour donner envie de tout relancer en quête de combinaisons inédites.

Difficile de ne pas y voir un jeu volontairement bridé pour ne pas voler la vedette à Splatoon 4. Les gadgets, en particulier, sentent le banc d’essai : plusieurs d’entre eux sont trop aboutis et trop naturels pour rester cantonnés à un spin-off, et je serais très surpris de ne pas les retrouver en pouvoirs spéciaux dans le prochain épisode principal. Ce n’est qu’une hypothèse de ma part, mais elle explique bien la prudence générale du projet.

Quelques boss viennent heureusement rappeler ce que la formule aurait pu donner en lâchant les freins. Plus longs que d’habitude, enchaînant plusieurs mécaniques, exploitant enfin l’espace, ils sortent du format de la mission calibrée. Ce sont mes meilleurs souvenirs du jeu, et ils sont trop rares.

 

Splatoon Raiders vaut-il ses 49,99 € ?

C’est la question qui fâche. À 39,99 €, je le recommanderais sans hésiter comme une excellente extension autonome : longue, accessible sans posséder Splatoon 3, dotée de quelques bonnes idées. À 49,99 €, il revendique son statut de jeu complet, et l’absence de nouvelle catégorie d’arme comme le recyclage du bestiaire pèsent plus lourd dans la balance.

Cela dit, on parle de la fourchette basse des exclusivités Switch 2, pour une quinzaine d’heures de campagne et autant en contenu annexe. Le tarif n’est pas scandaleux, il est simplement un cran au-dessus de ce que le jeu apporte réellement à la série. Le prix passera nettement mieux chez un nouveau venu que chez un habitué qui a déjà retourné l’Octo Expansion et la Tour de l’Ordre.

Questions fréquentes

Faut-il avoir joué à Splatoon 3 pour comprendre Splatoon Raiders ? Non. Le jeu raconte une histoire indépendante et fait office de porte d’entrée dans la série. Connaître les Tridenfer et Cité-Clabousse ajoute quelques clins d’œil, rien de plus.

 

Splatoon Raiders est-il jouable sur Nintendo Switch 1 ? Non, c’est une exclusivité Nintendo Switch 2.

Y a-t-il du multijoueur compétitif ? Aucun. Le jeu propose de la coopération jusqu’à quatre joueurs et un système d’appel à l’aide, mais pas de match contre d’autres joueurs.

Combien de temps pour finir Splatoon Raiders ? Une quinzaine d’heures pour l’histoire principale, environ le double en comptant les défis, les versions difficiles des niveaux et le contenu post-générique.

 

Splatoon Raiders remplace-t-il Splatoon 4 ? Non, et c’est assez clairement le problème du jeu. Tout laisse penser qu’il a été conçu pour ne pas empiéter sur le prochain épisode numéroté.

Conclusion

Splatoon Raiders réussit son pari principal : rendre le gameplay de Splatoon accessible à ceux que son multijoueur a toujours effrayés, dans une aventure suffisamment longue et progressive pour prendre le temps d’apprendre. La boucle butin, niveau, build fonctionne redoutablement bien, les gadgets et les composants offrent une profondeur que je n’attendais pas d’un spin-off, et les défis à équipement imposé sont la plus belle idée du jeu.

Reste cette prudence qui plane sur tout le projet. Pas de nouvelle arme, un bestiaire familier, un roguelite décoratif, un robot compagnon laissé de côté, une difficulté déconnectée des récompenses. Raiders effleure sans arrêt le grand Splatoon solo qu’il aurait pu être, comme les épisodes en trois dimensions l’ont fait pour Mario, et s’arrête juste avant.

 

Pour un premier essai dans le looter shooter, c’est largement au-dessus de la moyenne, et j’espère sincèrement que Nintendo ne rangera pas cette formule au placard après Splatoon 4. Il y a ici la base d’une vraie série parallèle.

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