Unreal Engine 5 est la référence pour la plupart des grands studios de développement de jeux, et on comprend pourquoi. Il s’agit d’un moteur commercial qui peut être utilisé pour pratiquement tous les genres tout en offrant des visuels de haute qualité, quelle que soit la portée ou la taille de l’équipe. Cependant, tout cela a un coût.
La plupart des titres Unreal Engine 5 ont fière allure mais ne sont pas évolutifs, nécessitant souvent du matériel haut de gamme pour une expérience visuelle cohérente et des performances décentes. Techland, qui a récemment sorti Dying Light : The Beast, ne semble pas s’en préoccuper. Voici ce que j’ai appris après avoir interviewé le directeur de la franchise Tymon Smektała, et pourquoi Techland continue de s’appuyer sur son moteur interne.
C-Engine – L’arme secrète de Techland derrière Dying Light
Connu à l’origine sous le nom de Chrome Engine, Techland a repensé sa technologie pour Dying Light, en lançant C-Engine, qui offrait des performances exceptionnelles, une évolutivité élevée et une prise en charge des fonctionnalités de rendu modernes. Cela a continué d’évoluer avec Dying Light : The Beast, qui a surpris tout le monde avec de superbes performances sur une large gamme de matériel, tout en offrant des visuels de haute qualité.

Avec de plus en plus de studios, y compris le studio polonais CD Projekt Red, passant de la technologie interne à l’Unreal Engine 5, j’ai a dû demander à Tymon pourquoi Techland choisit de s’en tenir à C-Engine.
Notre C-Engine exclusif est spécialement conçu pour répondre aux besoins de Dying Light, une diffusion rapide de mondes ouverts haute fidélité, des systèmes dynamiques de jour comme de nuit, un éclairage détaillé. En plus de cela, nous avons nos deux mécanismes de base, le parkour à la première personne basé sur la physique et le combat au corps à corps, cloués ici. C’est notre arme secrète. L’utilisation de notre propre technologie nous donne un contrôle total, nous pouvons modifier, modifier ou reconstruire n’importe quel système sans attendre de mises à jour externes ou de restrictions de licence. Pour l’ADN de Dying Light, C-Engine convient tout simplement mieux.
Pour Techland, cette liberté, cette familiarité et cette concentration leur permettent de proposer des mondes ouverts tentaculaires qui fonctionnent également bien, que vous jouiez sur PC ou sur console.
Faire en sorte que Dying Light se déroule bien pour tout le monde
En plus d’utiliser son propre moteur, Techland veille également à ce que le processus d’optimisation commence dès le début du développement. Tymon a souligné que cela fait partie de leur culture de s’assurer que leurs sorties sont performantes pour un large public.
L’optimisation est quelque chose dont nous sommes très fiers – elle fait partie de la culture de Techland. Nous voulons que le plus grand nombre possible de joueurs puissent découvrir nos mondes, c’est pourquoi nous consacrons énormément de temps à l’optimisation, en commençant tôt pour nous assurer que nous sommes prêts pour le lancement, dès le lancement.
Les résultats parlent d’eux-mêmes, et Dying Light : The Beast est sans doute l’un des jeux les plus performants de l’année, en particulier sur PC, et je suis heureux que Techland ne soit pas tenté de faire le changement, pour l’instant.

Il semble que l’optimisation, en particulier, soit devenue une réflexion après coup pour de nombreuses autres versions AAA majeures, en particulier celles fonctionnant sur Unreal Engine 5. Qu’il s’agisse du moteur lui-même ou des délais serrés pour les développeurs, il est clair que le matériel n’est pas le problème.
N’oubliez pas de consulter notre interview complète avec Tymon Smektała pour en savoir plus sur le développement de Dying Light : The Beast et l’approche de Techland pour créer des mondes ouverts immersifs et performants.
Consultez l’interview complète de Dying Light The Beast pour en savoir plus.
Si vous souhaitez voir plus de guides, d’actualités ou de fonctionnalités utiles de le blog, n’hésitez pas à en nous ajoutant à vos sources préférées.
