Notes de mise à jour hebdomadaires de RuneScape – 7 août 2023

par Astro


C’est cette période de la semaine. Vous vous préparez pour une autre semaine de tout ce que vous faites. Qui sait ce que cette semaine vous apportera ? Une chose est sûre, cependant, c’est qu’avec une nouvelle semaine vient de nouvelles notes de patch RuneScape. Je suis toujours impatient de voir ce qui a été changé et amélioré! Surtout avec Necromancy lancé aujourd’hui! Voyons ce qu’ils ont publié, mis à jour ou modifié dans les notes de mise à jour de RuneScape de cette semaine en date du 7 août 2023.

Quoi de neuf cette semaine dans RuneScape

COMBAT

  • Plusieurs monstres ont été rééquilibrés conformément aux normes modernes.
    • En particulier, cela affecte une partie importante des monstres du début du jeu:
      • La liste actuelle comprend principalement des monstres de Turael/Spria à Mazchna.
      • Avec l’évolution du combat, un certain nombre de monstres étaient sévèrement équilibrés, ce qui signifie que maintenant une variété de monstres obtiennent un coup ou n’infligent pratiquement aucun dégât. En conséquence, nous avons consacré un certain temps à refaire l’équilibrage sur un bon nombre de monstres du début à la mi-partie.
        • Essentiellement, nous avons rendu un plus grand nombre de monstres plus attrayants pour leurs niveaux respectifs, ce qui signifie qu’ils infligeront plus de dégâts et obtiendront 1 tir beaucoup moins souvent.
        • Nous sommes convaincus que ceux-ci devraient être plus appropriés pour leurs niveaux respectifs, mais s’il y a des foules qui, selon vous, ont été sur-polies ou que vous pensez pouvoir faire avec un autre look, faites-le nous savoir!
        • De même, nous aimerions étendre ces changements à une plus grande partie du jeu, donc s’il y a quelque chose en particulier, vous aimeriez obtenir un rééquilibrage – encore une fois, faites-le nous savoir.
  • Points de vie des réservoirs:
    • L’engin de réservoir de nécromancie bénéficie de valeurs de points de vie mises à jour.
      • Dans les autres styles, l’équipement de réservoir n’accorde généralement pas de boost LP avant 70+ et même dans ce cas, c’est une très petite quantité.
      • Nous testons des boosts plus importants pour les engins de réservoir de nécromancie (jusqu’à 50% d’augmentation du point de vie), et à partir du niveau 1, de sorte qu’il rivalise un peu plus avec les engins de puissance.
      • Si cela est accueilli favorablement par les joueurs, nous chercherons à le déployer dans les autres styles.
  • Les boucliers spirituels spectraux sont maintenant des boucliers de nécromancie (anciennement magiques) et ont le même effet passif que les autres boucliers spirituels.
  • Les capes Kal-Zuk ignées seront retirées des sacs usés et / ou des souvenirs (clé remboursée) et iront dans votre sac à dos, votre banque ou seront récupérés auprès du général Graardor dans la région de Zuk à Senntisten. Tous les Caps possédés seront ensuite convertis en une variante « durcie », qui peut être décomposée en ses caps constitutifs Ket, Mej et Xil. Pour reformer le Kal-Zuk igné, les joueurs devront obtenir la variante de la cape de nécromancie – un Kal-Mor igné (fabriqué à partir d’un TokHaar Kal-Mor et d’une pierre ignée) – et combiner les quatre caps dans le Kal-Zuk ignée.
  • Changements d’attaque spéciale d’arme :
    • Les attaques spéciales qui affectent universellement les styles de combat s’appliqueront désormais également à la nécromancie. En voici quelques exemples :
    • Ancre de canon (Sunder) – peut maintenant aussi parfois drainer l’attaque ou la force de nécromancie.
    • Bandos Godsword (Warstrike) – peut maintenant aussi parfois drainer l’attaque et la force de la nécromancie.
  • Deux attaques spéciales d’invocation familière ont été légèrement modifiées :
    • Sangsue gonflée (drain de sang) – peut maintenant aussi restaurer la prière, l’archéologie et / ou la nécromancie.
    • Phoenix (Rise from the Ashes) – peut maintenant drainer la nécromancie.
  • Prières / Malédictions – certaines prières et malédictions anciennes ont été renommées pour mieux refléter ce qu’elles font, ajouter une dénomination cohérente et éviter toute confusion avec de nouvelles malédictions de nécromancie.
    • Protéger des missiles → protéger à distance
    • Sap Warrior → Sap Melee Attack
    • Sap Ranger → Sap Tir à distance
    • Gamme de sap Force → Gamme de sap Force de gamme
    • Sap Mage → Sap Magic Attack
    • Sap Magic Strength (inchangé)
    • Esprit de sève → Sève Adrénaline
    • Force de la sève → force de la mêlée de la sève
    • Missiles déviés → déviation à distance
    • Attaque de sangsue → attaque de mêlée de sangsue
    • Leech Ranged → Leech Ranged Attack
    • Résistance de la sangsue → force de la sangsue à distance
    • Leech Magic → Leech Magic Attack
    • Leech Magic Strength (inchangé)
    • Force de sangsue → Force de mêlée de sangsue
    • Leech Energy → Leech Run Energy
  • L’avantage Revigorant a été rééquilibré pour mieux prendre en charge le nouveau système d’attaque de base.
    • Donne maintenant 5% d’adrénaline supplémentaire rang aux attaques de base (était de 10%).
  • L’adrénaline acquise grâce au tsunami, au tir incendiaire et à la frappe de météore est maintenant spécifique aux frappes critiques du style de combat associé (par exemple, après l’utilisation de Tsunami, les frappes critiques de nécromancie ne généreront pas d’adrénaline supplémentaire).
  • Quelques twea mineursks à comment et où l’adrénaline d’attaque de base est accordée aux styles de combat non-nécromancie:
  • L’adrénaline d’attaque de base n’est plus donnée aux capacités magiques AoE qui atteignent plusieurs cibles.
  • Magic calcule maintenant l’adrénaline à partir d’attaques de base basées sur la vitesse de l’arme, comme la mêlée / à distance.
  • Tuska’s Wrath a été modifié pour empêcher la réinitialisation rapide de la capacité des tâches de Tueuse en se déconnectant/en utilisant l’Autel de la Guerre :
    • Ne fait plus de recharge prolongé sur l’utilisation des tâches Slayer.
    • L’effet habilité va maintenant sur le refroidissement, qui est montré séparément sur la barre de debuff.
  • La base de Kalphite Queen mise à jour a eu des chances d’être plus conforme à leurs valeurs prévues.
  • Les capacités ‘Bash’ et ‘Revenge’ ont été étiquetées comme capacités ‘Offensive’.
  • Le panneau d’informations sur la cible affichera maintenant votre dernière chance de frappe connue contre le monstre.
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XP

  • Modification de la façon dont l’XP est attribué lors du marquage d’un monstre.
    • Auparavant, le marqueur gagnait tous les XP même s’il faisait très peu de dégâts.
    • XP est maintenant partagé en fonction de la quantité de dégâts réellement infligés.
  • Correction d’un problème où les monstres du donjon d’élite donnaient de l’XP supplémentaire à chaque membre du groupe qui attaquait le monstre.
  • Changé la formule actuelle de l’XP de combat, ce qui était un peu déroutant et faisait diverses hypothèses sur les statistiques des monstres. En conséquence, changer les statistiques des monstres pourrait avoir d’énormes changements sur l’XP qu’ils ont accordé. Nous cherchons à la fois à simplifier le système d’XP afin qu’il soit plus facile à comprendre pour les joueurs, et à réduire la quantité d’XP de combat que les joueurs peuvent obtenir alors qu’il est en spirale en nombre astronomiquement grand.
    • L’XP des monstres est maintenant calculée directement à partir de ses points de vie (comme c’était le cas avant l’ÉdeC), actuellement à un taux de 50 XP par 1000 HP. Cela explique toujours les dégâts que vous infligeez, donc si vous infligez la moitié de la vie d’un monstre, vous obtiendrez la moitié de l’XP quand il mourra.
      • Nous allons surveiller les taux d’XP et pouvons augmenter ou diminuer le XP par HP en conséquence.
  • Suppression d’une solution de contournement pour les monstres de haute défense qui réduirait de moitié les statistiques de tout monstre « étiquetable ».
    • Nous n’étions pas enthousiastes à l’idée que deux monstres puissent avoir des statistiques identiques, mais leurs valeurs de défense finale et de précision pouvaient différer considérablement.
      • Cela nous permet également de mettre plus de valeur derrière la précision des armes et des équipements, en particulier avec le nouveau système de chance de frappe de Necromancy.
      • Nous surveillerons les commentaires à ce sujet et ajusterons les cas individuels en conséquence.
  • Réduction des avantages de l’amélioration des statistiques au combat.
    • Auparavant, un joueur de niveau 90 passant au niveau 99 des statistiques de combat surpassait un joueur avec des statistiques de combat de niveau 99.
    • Augmenter les statistiques vous permettra désormais de performer de manière égale (par exemple, augmenter à 99 entraînerait vos dégâts identiques à ceux d’un joueur avec des niveaux de base 99)
      • Le système a été jugé inutile et déroutant pour les joueurs pour calculer leurs dégâts, en particulier en raison de la manière dont il a été mis en œuvre; Booster les capacités multi-coups bien plus que les coups singuliers.
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INFO-BULLES

  • Dans le cadre de Necromancy, nous avons fait un effort pour moderniser les infobulles de combat.
  • Nécromancie uniquement :
    • Les info-bulles affichent désormais les valeurs exactes des dégâts.
    • Les infobulles ont maintenant des sprites en ligne lorsqu’elles désignent des effets/buffs ou d’autres capacités.
    • Les infobulles indiquent maintenant le type de dommage (dommages par nécromancie, etc.).
    • Nous chercherons à étendre ces changements aux autres styles à l’avenir.
  • À l’échelle du jeu :
    • Augmentation de la largeur des boîtes d’info-bulles.
    • Les temps de recharge sont maintenant affichés dans des mesures exactes (par exemple, 2s→2.4s).
    • Les plafonds de dégâts sont maintenant affichés sur les capacités qui ont des casquettes uniques (par exemple, éclater).
    • Modification de la couleur, de l’opacité et de la couleur du texte des info-bulles pour une meilleure visibilité.
    • Modification de la mise en forme des info-bulles.
  • Basculement de l’outil objet (à l’échelle du jeu) :
    • Les objets indiquent désormais leur « niveau » et non leur « niveau ».
      • S’il y a une disparité précision/blindage avec le rang, elle est notée (par exemple, blindage (T70))
    • Les armes à main levée n’affichent plus de précision.
    • Le blindage du char montre maintenant la réduction des dégâts offerte.
    • Sous-type ajouté à l’équipement:
      • Par exemple, à distance (puissance)/(réservoir)
    • Taux d’attaque de l’arme mis à jour à quelques secondes (par exemple, rapide→ 2,4 s)

POTIONS

  • Des potions de nécromancie ont été ajoutées au jeu :
    • Potion de nécromancie (11 Herblore) – Marrentill et baies de cadava.
    • Potion de Super Nécromancie (79 Herblore) – Arbuck et Blood of Orcus.
    • Potion de nécromancie extrême (93 Herblore) – Potion de super nécromancie et une rune de miasme terrestre.
  • Les potions de surcharge nécessitent maintenant des potions de nécromancie extrêmes pour être fabriquées.
  • Les ensembles d’ingrédients excédentaires existants ne sont plus échangeables et peuvent être échangés en parlant à n’importe quel commis de Grand Exchange pour les anciens ingrédients.
  • Les recettes de lots de surcharge suprême nécessitent maintenant 3 de chaque ingrédient à préparer, au lieu de produire 4 potions.

BOGUE

  • Les joueurs ne peuvent plus gagner de bonus de barre de tueuse de la barre d’obsidienne contre TzHaar s’ils utilisent un style de combat qui ne correspond pas au casque.
  • Correction d’un bug… ha, bug… où la reine Kalphite pourrait encore être instakilled par la mise à niveau Instakill du poste de garde.

GÉNÉRALITÉS

  • Le nombre total de barres d’action est passé de 15 → 18.
  • L’espace bancaire total pour tous les joueurs a été augmenté de 50.
  • Old Crone a été renommé Netty.
  • Necrovarus a été mis à jour graphiquement.
  • Les ruines au nord de Draynor, utilisées pour accéder à la ville d’Um (ainsi qu’à la retraite de la guerre et au bureau de la mort) ont été tournées de 90 degrés dans le sens des aiguilles d’une montre pour faire face au Lodestone de Draynor.
  • La tour du nécromancien a été mise à jour graphiquement.
  • Death’s Office a été mis à jour graphiquement.
  • Les pochettes de fabrication de runes et les corps éthérés ont reçu une option de « configuration ». Cela vous permet de définir une commande préférée lors de leur remplissage! L’essence impure n’est ajoutée en tant qu’option qu’après la fin de la quête du mythe des runes.
    • default/Pure Essence – tentera de remplir d’abord d’essence pure, puis de Rune, puis d’Impure.
    • Essence de Rune – Rune, puis Pur, puis Impure.
    • Essence impure – Impure, puis Pure, puis Rune.

Beaucoup de mises à jour cette semaine! C’est logique comme Necromancy est lancé aujourd’hui, et beaucoup de choses doivent être rééquilibrées et peaufinées afin que ce soit une transition en douceur vers une nouvelle compétence de combat qui existe en dehors du triangle de combat d’origine. Nous pouvons nous attendre à voir des mises à jour continues du jeu, car les joueurs continuent de s’engager avec la nouvelle compétence et rencontrent des bugs et des problèmes qui doivent être résolus.

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