J’ai reçu Mario Tennis Fever en début de weekend et, soyons honnêtes, j’y ai passé pratiquement tout mon samedi et mon dimanche. Entre les sessions canapé avec ma compagne (qui n’a jamais touché un Mario Tennis de sa vie) et les matchs en ligne tard le soir, j’ai eu le temps de retourner le jeu dans tous les sens. Et le constat est assez clair : Nintendo signe ici le meilleur épisode depuis Mario Tennis Aces, peut-être même le plus généreux en contenu de toute la série. Mais il y a un « mais », et il se trouve du côté du solo.
Mario Tennis Fever est le premier jeu de sport estampillé Mario sur Switch 2 et il arrive avec une mission précise : faire oublier des années d’épisodes un peu maigres en contenu. Mission globalement accomplie, même si tout n’est pas parfait.
Les raquettes frénétiques changent tout

La grande nouveauté de cet épisode, ce sont les fameuses raquettes frénétiques (Fever Rackets). Il y en a 30 au total, chacune dotée d’un pouvoir spécial unique. Pour les activer, il faut remplir une jauge pendant les échanges puis déclencher un coup frénétique au bon moment. Et c’est là que tout devient savoureux.
Certaines raquettes sont offensives : l’une plante une barre de feu rotative du côté adverse, une autre transforme la balle en Bill Balle qui fonce à toute vitesse en ligne droite. D’autres sont défensives, comme celle qui crée un double fantôme de votre personnage pour couvrir plus de terrain. Il y a même une raquette qui recouvre l’écran d’encre, ou une qui éparpille des mini-champignons qui rétrécissent quiconque marche dessus.
Ce qui m’a vraiment plu, c’est la dimension stratégique que ça apporte. Si je pose une plaque de glace dans un coin du terrain adverse, mon adversaire sait que je vais probablement viser cet endroit. Mais justement, est-ce que je le fais vraiment ou est-ce que je bluff ? Le placement de balle au tennis est déjà un jeu de mind games, et les raquettes frénétiques amplifient ce côté-là de manière jouissive.
Il y a aussi un mécanisme d’équilibrage malin : la plupart des effets offensifs ne se déclenchent que lorsque la balle touche le sol. Tant que l’adversaire renvoie la balle à la volée, votre pouvoir ne s’active pas. Mieux encore, si l’adversaire vous renvoie votre coup frénétique et que c’est la balle qui rebondit de votre côté, c’est vous qui subissez votre propre malus. J’ai vécu ce moment humiliant où j’ai déclenché un super coup avec ma raquette lave, convaincu de mon génie tactique, avant de me prendre mon propre piège en pleine face au retour. Ce genre de renversement rend chaque point imprévisible et hilarant.
Seul bémol : impossible de sélectionner aléatoirement sa raquette frénétique. On peut randomiser le personnage et le terrain, mais pas la raquette. C’est frustrant parce que ça aurait ajouté une couche de fun supplémentaire. Espérons que Nintendo corrige ça dans une mise à jour.
Un gameplay arcade accessible mais moins technique qu’Aces

Si vous avez joué à Mario Tennis Aces sur Switch, vous remarquerez que Fever a légèrement simplifié les choses. Le rythme général est un poil plus lent, les plongeons de dernière seconde pardonnent davantage les erreurs de placement, et le terrain est légèrement plus petit, ce qui rend les balles croisées plus faciles à rattraper.
J’avoue que ça m’a d’abord un peu déçu. Aces avait ce côté presque fighting game avec sa gestion de jauge, ses blocks parfaits et ses trick shots qui récompensaient les joueurs les plus investis. J’y ai joué en ligne pendant des années précisément pour ce skill ceiling élevé. Fever fait clairement un choix différent : c’est un party game avant tout.
Et quand j’ai invité des amis samedi soir, j’ai compris pourquoi ce choix fait sens. Tout le monde a pu s’amuser dès la première partie, sans passer 20 minutes à expliquer les mécaniques. C’est moins bon comme jeu de tennis compétitif, mais nettement plus fun comme jeu de soirée. La plupart des modes permettent d’ailleurs d’activer une balle rapide pour accélérer le rythme, ce qui compense un peu pour ceux qui trouvent le tempo trop mou.
Les sensations de jeu restent néanmoins excellentes. Anticiper la trajectoire de la balle, se placer correctement et lâcher un topspin chargé au bon moment procure toujours cette satisfaction typique des Mario Tennis. Les effets sonores sont percutants, les contrôles réactifs, et Nintendo maîtrise sa formule après des décennies de pratique.
38 personnages et pas mal de contenu à débloquer

Le roster est le plus imposant de la série avec 38 personnages jouables, chacun avec ses stats et ses particularités. On retrouve les six profils classiques : complet, technique, rusé, rapide, puissant et défensif. Mario est polyvalent, Luigi excelle à la volée près du filet, Waluigi couvre énormément de terrain en défense, Harmonie met des effets trompeurs dans ses balles.
Parmi les nouveaux venus, Bébé Waluigi est devenu une sorte de star en ligne (ne me demandez pas pourquoi), mais j’ai personnellement craqué pour Bébé Wario dont le topspin surpuissant me permet de dicter le rythme des échanges. La Plante Piranha, Carottin et Goomba complètent les nouvelles recrues, et les redesigns de Donkey Kong et Diddy Kong issus de Donkey Kong Bananza font plaisir à voir.
Tous les personnages ne sont pas disponibles dès le début : il faut en débloquer une vingtaine en jouant. Ça va assez vite, peut-être un peu trop d’ailleurs. Les skins alternatifs sont en revanche décevants, limités à des variantes de couleurs pour Yoshi, Maskass et les Koopas. Après un Mario Kart World qui a mis le paquet sur la personnalisation, c’est un peu léger.
Côté terrains, on passe de 7 dans Aces à 14 ici, avec des courts thématiques comme le Vaisseau de Bowser ou le Flipper Waluigi qui ajoute des bumpers sur le terrain. Le court Wonder, inspiré de Super Mario Bros. Wonder, remplace le scoring classique par la collecte de graines Wonder et déclenche parfois des effets délirants. La variété est vraiment au rendez-vous.
Le mode Aventure, grosse déception

Si vous achetez Mario Tennis Fever principalement pour son mode solo, je préfère être direct : le mode Aventure est la partie la plus faible du package. L’histoire ? Mario, Luigi, Peach, Wario et Waluigi sont transformés en bébés par une malédiction, et Bébé Mario doit réapprendre le tennis pour sauver tout le monde. Ok, pourquoi pas.
Le problème, c’est que les 90 premières minutes se déroulent dans une académie de tennis où l’on subit des tutoriels interminables. On enchaîne des mini-jeux simplistes pour monter ses stats, on lit des pavés de texte qui expliquent chaque type de coup, et on passe des matchs de qualification ridiculement faciles. Le jeu va même jusqu’à vous poser des quiz du type « quel profil de personnage est connu pour sa vitesse : complet, défensif ou rapide ? ». Je vous laisse deviner la réponse.
C’est clairement pensé pour les enfants qui découvrent la licence, et « Tutoriel » aurait été un nom plus honnête qu' »Aventure ». L’écriture n’a rien de mémorable : les personnages débitent des dialogues génériques qui servent uniquement à vous apprendre les mécaniques. Quand on compare ça à un Golf Story, qui reste la référence absolue en matière de campagne dans un jeu de sport arcade, avec son écriture drôle, ses défis variés et ses digressions inattendues, le fossé est immense.
Une fois sorti de l’académie, on explore une carte du monde minuscule avec quelques boss et des puzzles légers à résoudre au tennis. Et juste au moment où j’avais l’impression que ça montait en puissance, c’était terminé. Environ trois heures et demie, et encore je suis généreux. Le système de niveaux et d’expérience est d’ailleurs assez anecdotique : passé les toutes premières heures, les gains de stats sont tellement infimes qu’on ne sent aucune progression réelle.
Les cinématiques sont en revanche très réussies. Nintendo a toujours eu un talent pour les mises en scène soignées, et les interactions entre Bébé Wario, Bébé Waluigi et les frères Mario sont plutôt charmantes. Dommage que ça ne suffise pas à porter une campagne aussi courte et linéaire.
La Tour des épreuves, le vrai mode solo

Le mode solo qui m’a le plus accroché, c’est sans conteste la Tour des épreuves (Trial Towers). Le concept rappelle les Events de Super Smash Bros. Melee : chaque défi vous impose une situation spécifique et vous devez trouver comment l’exploiter pour gagner un match en cinq points.
Un match où votre jauge frénétique est constamment pleine, un combat de trois bébés contre un Bowser géant, un affrontement sous un orage avec la foudre qui tombe sur le terrain… Les situations sont variées et demandent de vrais réflexes. Il y a même des succès optionnels pour les perfectionnistes, comme gagner sans prendre de dégâts ou sans perdre un seul point. Au départ, trois tours de 10 défis chacune m’ont paru un peu maigres, mais une fois terminées, j’ai débloqué 100 épreuves supplémentaires. Là, le challenge devient sérieux et c’est dans ce mode que j’ai passé le plus de temps en solo.
Le multijoueur, là où Fever brille vraiment
C’est évidemment en multijoueur que Mario Tennis Fever prend toute sa dimension. En local, on peut jouer jusqu’à quatre en écran partagé sur la même console, et le jeu supporte le GameShare pour partager l’expérience avec d’autres Switch 2. On peut aussi emmener deux joueurs d’une même console dans un lobby privé en ligne et configurer n’importe quel type de match.
Le mode classé en ligne sépare le simple du double, avec ou sans raquettes frénétiques. Les classements se réinitialisent chaque mois, ce qui donne une bonne raison d’y revenir régulièrement. Mes sessions en ligne ce weekend se sont plutôt bien passées, même si j’ai constaté quelques lags ponctuels en début de partie qui se sont vite résorbés. Rien de rédhibitoire, mais on espère que les serveurs tiendront le coup maintenant que le jeu est disponible pour tout le monde.
Les modes spéciaux apportent aussi leur lot de fun en multi : le Tennis-flipper avec ses bumpers, le mode Anneaux où l’on marque des points en envoyant la balle à travers des cercles au-dessus du filet, le court Wonder avec ses effets psychédéliques… Certains de ces modes restent des distractions assez superficielles, mais la variété est appréciable pour des soirées jeu.
Petit mot sur le mode Dynamique qui utilise les Joy-Con en reconnaissance de mouvement façon Wii Sports : honnêtement, c’est brouillon. La détection confond régulièrement les déplacements et la direction de la balle, et on s’en lasse très vite. Pas la peine de s’y attarder.
Réalisation soignée mais pas révolutionnaire
Visuellement, Mario Tennis Fever fait le job sans casser la baraque. Le style cartoon typique des jeux Mario est toujours efficace, les modèles de personnages sont plus détaillés qu’avant (on distingue la texture du tissu sur la chemise de Luigi, et la moustache de Mario n’a jamais eu autant de poils), et les animations de chaque personnage sont irrésistibles. Bowser Jr. qui sautille, Wario qui se trémousse, les tentacules du Bloups qui frétillent… Nintendo sait donner vie à ces mascottes comme personne.
Le jeu vise les 60 fps et les atteint la plupart du temps, mais j’ai noté quelques baisses en écran partagé pendant les doubles, surtout avant le service. Rien de gênant pendant les échanges eux-mêmes, heureusement. Comparé à Mario Kart World sorti au lancement de la Switch 2, la réalisation reste un cran en dessous en termes de finesse des textures et des éclairages. On sent la production d’un studio secondaire, mais l’ensemble reste agréable à l’oeil.
Mention spéciale pour la Fleur Cancan (le commentateur repris de Super Mario Bros. Wonder) qui bénéficie d’un doublage en français. C’est une bonne surprise, même si ses répliques deviennent vite répétitives. Après deux tournois, j’avais l’impression d’avoir entendu toutes ses lignes de dialogue trois fois. Fort heureusement, on peut le désactiver dans tous les modes sauf le Tournoi et l’Aventure, ce qui est un peu agaçant.
Conclusion
Mario Tennis Fever est un très bon jeu de sport arcade, le meilleur de la série depuis des années. Les raquettes frénétiques sont une trouvaille géniale qui renouvelle chaque match et pousse à l’expérimentation. Le roster est généreux, les modes de jeu sont nombreux, et le multijoueur local comme en ligne fonctionne bien. C’est le party game idéal à sortir pour une soirée entre amis, accessible aux débutants tout en offrant assez de profondeur pour les habitués.
En revanche, le mode Aventure reste une occasion manquée : trop court, trop tutoriel, pas assez ambitieux. Et si vous jouez essentiellement en solo, le manque de challenge risque de vous lasser assez vite en dehors de la Tour des épreuves. Après une vingtaine d’heures, j’ai le sentiment d’avoir fait le tour, et je vois davantage Fever comme un jeu qu’on relance régulièrement pour quelques parties que comme un titre sur lequel on passe des centaines d’heures.
