Toutes les armes et leurs statistiques dans FragPunk

par Astro

FragPunk permet aux joueurs de choisir l’arme qu’ils veulent, car il n’y a presque pas d’économie dans le match. À moins que certaines cartes d’éclat uniques ne vous restreignent, les joueurs veulent utiliser les armes les plus puissantes du jeu, et voici toutes les statistiques des armes dans FragPunk pour vous aider à décider.

Liste complète des armes et des statistiques dans FragPunk

Armes principales

Nom de l’arme Dommages (0-15m/25-40m/40-60m) Cadence de tir (RPM) Taille du chargeur Mode Tir
Mauvaise Lune S Tête : 108/-/96, Corps : 45/-/40, Membre : 42/-/38 462 15/45 Semi-automatique
Mauvaise réputation Tête : 154/-/132, Corps : 70/-/60, Membre : 66/-/57 300 10/30 Semi-automatique
Ma façon de faire Tête : 87/-/80, Corps : 25/-/23, Membre : 23/-/21 652 45/180 Auto
Poivre fantôme Tête : 98/-/87, Corps : 28/-/25, Membre : 26/-/23 600-800 100/300 Auto
Fièvre Tête : 91/83/75, Corps : 32/29/28, Membre : 31/28/26 522 30/120 Auto
Discipline Tête : 67/62/57, Corps : 25/23/23, Membre : 24/22/20 682 30/120 Auto
Chien fou-S Tête : 39/36/33, Corps : 26/24/22, Membre : 22/20/18 759 25/100 Auto
Répression Tête : 33/28/22, Corps : 22/19/15, Membre : 18/16/12 1091 25/100 Auto
Balai à flèche Tête : 22 x 8/18 x 8/15 x 8, Corps : 15 x 8/12 x 8/10 x 8, Membre : 12 x 8/10 x 8/8 x 8 222 8/24 Auto
Fabricant de viande Tête : 25 x 11/18 x 11/15 x 11, Corps : 17 x 11/12 x 11/10 x 11, Membre : 12 x 11/11 x 11/10 x 11 100 8/24 À verrou
Highlife Tête : 300/240/200, Corps : 150/120/108, Membre : 135/108/90 61 10/30 À verrou
Résolveur Tête : 300/-/200, Corps : 150/-/130, Membre : 143/-/123 40 5/10 À verrou

Chaque arme a ses points forts dans différentes situations, mais il y en a quelques-unes clairement fortes comme la mauvaise réputation, car elle peut éliminer les ennemis à courte portée avec un tir à la tête par rapport à son homologue. Cependant, il existe des cartes d’éclats qui peuvent annuler ou réduire les avantages de telles armes, comme l’ajout de +25 PV à la réserve de santé ou le fait d’avoir des hitbox de tête plus petites.

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C’est ce qui rend FragPunk unique, car chaque tour a des modificateurs qui modifient littéralement la façon dont vous voulez jouer, y compris les armes que vous utiliseriez. Chaque arme est puissante, et je recommande vivement de pratiquer chacune d’entre elles. Si vous êtes nouveau dans le jeu, vous pouvez commencer par des jeux forts comme Bad Reputation, Fever, Discipline et Mad Dog-S.

Si vous aimez un Lancier en particulier, certaines armes pourraient mieux fonctionner avec lui. Kismet et Zephyr voudraient probablement des armes à courte portée ; Hollowpoint éviterait probablement les fusils de sniper Highlife et Resolver puisqu’elle a déjà un fusil de sniper comme compétence.

Armes de mêlée et secondaires

Nom de l’arme Dommages (0-15m/25-40m/40-60m) Cadence de tir (RPM) Taille du chargeur Mode Tir Notes
Standard Blitzer 50 (barre oblique commune)
75 (coup de poignard commun)
100 – 150 (coup de couteau chargé)
Bagarre Attaque chargée avec un dash. Multiplicateur de coup de poignard dans le dos 2.0.
Percuteur standard 60 (barre oblique commune)
80 (coup de poignard commun)
100 – 150 (coup de couteau chargé)
Bagarre Attaque chargée avec un dash. Multiplicateur de coup de poignard dans le dos 2.0. A 2,25 fois plus de portée que le Blitzer.
Brûleur Tête : 60/-/54, Corps : 20/-/18, Membre : 17/-/15 600 10/30 Semi-automatique Lance des bombes incendiaires
Fumeur Tête : 60/-/54, Corps : 20/-/18, Membre : 17/-/15 600 10/30 Semi-automatique Lance des grenades fumigènes
Clignotant Tête : 60/-/54, Corps : 20/-/18, Membre : 17/-/15 600 10/30 Semi-automatique Lance des grenades assourdissantes
Blaster Tête : 60/-/54, Corps : 20/-/18, Membre : 17/-/15 600 10/30 Semi-automatique Lance des mini-grenades
Accueil froid Tête : 46/-/40, Corps : 23/-/20, Membre : 19/-/17 600 15/60 Auto
Méchant Tête : 150/143/133, Corps : 73/70/65, Membre : 65/63/58 250 7/35 Semi-automatique
Panacée Tête : 70/-/64, Corps : 35/-/32, Membre : 29/-/27 333 18/72 Semi-automatique Tire 3 balles lors du tir à la hanche

Étant donné que le Striker (hache) a plus de portée que le Blitzer, il aurait un avantage significatif, surtout dans tous les tours de mêlée.

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Lorsque vous choisissez un pistolet secondaire, vous devez rechercher l’utilité plutôt qu’un pistolet secondaire. Obtenir un flash, de la fumée, un incendiaire ou une grenade aiderait beaucoup mieux l’équipe lorsqu’il est utilisé correctement.


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