[Test] The Legend Of Legacy sur Nintendo 3DS

par TheGouvan

Pas facile de vous dire s’il plaira ou non… un peu comme les chocolats à la liqueur. Au premier abord, le jeu fait penser à Bravely Default ! Ô joie… Mais pas du tout… On est là dans les fondamentaux du J-rpg, beaucoup plus que pour Bravely Default, bien que le chara design en soit proche, le concept est quant à lui tout autre, mais alors concept validé ou pas ?

Pour remettre dans le contexte, Furyu est un studio discret, mais n’en est pas à ses débuts, il compte une poignée de jeu de rôle depuis 2007, le problème étant que peu de leurs jeux se sont exportés ici-bas, c’est donc le moment de poser nos yeux sur ce «The Legend Of Legacy» qui arrive en France (en Anglais seulement pour la langue cela étant) et de laisser une chance à cet opus.

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Dès le départ vous voilà confronté à un choix, choisir quel héros vivra cette aventure avec vous, sept personnages sont donc disponibles, Liber un chasseur de trésors insouciant, meurs l’élémentaliste, Bianca qui elle a perdu la mémoire, Garnet la templière, Owen le Mercenaire, Éloise l’alchimiste et Filmia le prince grenouille.

Bien que ce choix s’offre à vous tous iront en Avalon, et le scénario n’en sera pas affecté, un choix juste de skin, sachant que tous les personnages pourront être, quoi qu’il en soit, «recruté» en cours de jeu. Le scénario n’est pas le plus profond du monde, en gros, vous partez sur l’île d’Avalon, qui a refait surface il y a 10 ans et sur laquelle la plupart des aventuriers iront s’aventurer.. Dont vous.

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Après une brève explication de votre but sur Avalon, à savoir «découvrir» le monde, vous vous rendrez dans la seule et unique ville du jeu, ne pas s’attendre donc à l’anarchie de PNJ, dégueulant de toute part, pour le coup, c’est plutôt minimaliste. En clair dans cette ville vous aurez accès à une auberge pour modifier votre équipe et sauvegarder, un marchand, un port et une taverne.

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Ajoutons à cet aspect minimaliste le fait de se déplacer de zone en zone via une carte, donc une forme de téléportation d’un endroit à l’autre.

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«Le but du jeu, c’est quoi» ? Allez-vous me dire, puisque tout a l’air cloisonné… eh bien explorer ! «Explorer ? Mais tu te fous de notre gueule il n’y a qu’une ville ! On se téléporte de zone en zone !» Oui je vous l’accorde, mais le but du jeu va être d’explorer des zones non définies, à comprendre que la carte se dévoilera au fur et à mesure de vos pas, les zones seront évidemment infestées de Mobs (esquivable), et il faudra donc remplir la carte, la cartographier de 0% à 100%.

Une fois une zone explorée à fond, rentrez au bercail et revendez vos informations sur la zone ! Une fois les infos revendues, et si vous retournez sur ladite zone, vous verrez moins d’ennemis et quelques explorateurs, qui sans vous n’aurez pu être là. Voilà en gros l’intérêt et la base de ce qu’est le jeu, mais ne fuyez pas, je sais que le début de ce test n’encourage pas plus que ça à s’y essayer, mais attendez la suite.

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Pas d’xp pour les croissants, jeu de mots foireux et ok, vous allez fuir (pas pour le jeu de mots)… On ne gagne pas d’XP en combattant les ennemis des zones… par a proprement parlé en fait, pas de niveau global, les évolutions se font sur les skills d’attaques, de garde et de soutien, car le concept des combats est lié à la formation de combat que vous choisirez, ce qui rend les combats assez stratégiques et punitifs si vous ne faites pas attention ( du reste le tout se passe au tour à tour comme pour beaucoup de J-rpg), les évolutions équivalentes à l’xp donc se feront ensuite via les compétences liées à chaque type d’arme, boucliers, éléments, qui prendront du grade ou vous apprendront d’autres techniques au fur et à mesure de leurs utilisations.

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Pour en finir avec l’aspect rebutant, le tout est assez mal expliqué, car si la logique de prise de niveaux est plutôt compréhensible, (les aptitudes de défenses augmentent la défense, les HP, les coups portés boostent l’attaque et les sp) le tout est assez imprévisible, en gros vous pourrez utiliser 10 fois la même technique sans avoir d’évolutions ou à l’inverse prendre deux niveaux, débloquer un nouveau skill en un seul combat… Les affinités entre les personnages ne sont que peu expliquées alors qu’elles sont d’importance pour les combats, de même que se battre contre de gros gaillards favorise l’évolution des personnages, mais favorise aussi le try and die (ou le try et je m’enfuis parce que je ne veux pas de game over). Du coup, l’appréhension du jeu et des combats reste nébuleux.

 

Malgré toutes ces étrangetés le jeu peut toujours plaire, car, bien qu’il soit redondant et que l’évolution soit peu compréhensible, le jeu vous offre cette possibilité d’exploration qui reste tout de même assez immersive, si certains donc pourrait être complètement hermétique au soft, d’autres pourraient y passer des heures et des heures (la durée de vie du jeu étant assez immense), car le fait d’être un aventurier sur une île perdue est ici bien retranscrit, on sentira même à plusieurs reprises ce sentiment qu’ont dû avoir ces explorateurs en leur temps, le format console portable étant propice justement à ce genre de jeu.

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