Résumé de l’épisode 1 de la saison 2 de ‘Fallout’ – Ce qui se passe à Vegas…

par JulSa_


Conséquences n’a pas perdu de pied dans la saison 2, « The Innovator » adoptant l’approche risquée d’introduire plusieurs éléments du jeu le plus aimé de la franchise tout en conservant le même ton, la même dynamique de base amusante et la conception de production inégalée.

De retour dans le Wasteland, en direction de New Vegas, on a l’impression qu’il y a beaucoup en jeu pour Conséquences Saison 2. En tant que l’une des séries originales les plus appréciées de Prime Video – une adaptation en prises de vues réelles d’un jeu vidéo, rien de moins – elle aurait de toute façon beaucoup à égaler, mais s’aventurer dans le territoire du jeu le plus aimé de la franchise, en essayant de retrouver la même alchimie qui caractérisait le premier projet… C’est beaucoup. Heureusement, l’épisode 1, « The Innovator », démarre plutôt bien. C’est un peu chaotique, de faire des ping entre les lignes temporelles et les points de vue, et nous sommes clairement dans la phase de montée en puissance plutôt que dans la partie du résultat, mais c’est comme ça que ça fonctionne.

Après le Fin de la première saison – si vous avez besoin d’un rappel de toute cette histoire, ce qui pourrait être le cas, vu que cela fait 18 mois, nous a couvert toute la série dans les moindres détails – Lucy et le Ghoul sont toujours dans une alliance fragile sur la piste du père du premier, Hank. Mais une grande partie du premier épisode est consacrée à présenter Robert House, l’homme le plus riche d’Amérique (avant la chute des bombes), qui a une sorte de culte de la personnalité qui précède l’apocalypse – mais qui a survécu bien après.

House, le fondateur de RobCo industries, était l’un de ces magnats de la technologie à la Musk qui occupait une position de pouvoir plus élevée que même les élus, une position votée par les dollars américains et soutenue par la marche sans fin du progrès technologique. Un flashback d’ouverture clarifie cela de manière assez habile en introduisant House, la version réelle jouée par Justin Theroux, et non le doublure aperçu dans le final de la première saison par Rafi Silver, qui équipe un ouvrier du bâtiment nommé Bill d’un dispositif lui permettant de contrôler Bill comme une marionnette. Il y a un climax violent, où Bill tabasse ses amis sur ordre de House puis House monte le volume de l’appareil à une fréquence si instable que la tête de Bill explose de façon désordonnée, et vous devriez probablement garder ces deux choses en tête au fil du temps.

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Dans le présent ruiné, nous retrouvons enfin Lucy et le Ghoul, ce dernier ayant été capturé par un gang des terres désolées et sur le point d’être pendu. Encore une fois, les bases sont en cours d’établissement ici. Lucy cherche toujours des solutions non violentes à des problèmes que le Ghoul est assez blasé pour savoir qu’ils ne peuvent être résolus que par la violence, souvent dans ses extrêmes. Cette interaction essentielle entre les personnages, mettant en lumière la naïveté de Lucy après avoir grandi dans un coffre et le cynisme du goule après deux siècles à essayer de découvrir ce qui était arrivé à sa famille et à ne recevoir que de mauvaises nouvelles, reste le cœur de Conséquences Saison 2, du moins ici dans l’épisode 1. La série parle avec la voix du Ghoul, mais elle a l’attitude maladroite de Lucy.

Bref, Vegas. Sin City est moins ravagée que la plupart des États-Unis car, selon le Ghoul, ils ont pu tirer sur la plupart des bombes grâce à Robert House, une déclaration clarifiée par des flashbacks montrant comment le lui original du Ghoul, Cooper, a surpris sa femme, Barb, en train de parler à House des plans de Vault-Tec pour bombarder l’Amérique. Ces flashbacks révèlent aussi, à travers Lee Moldaver, qu’en réponse, House a construit un système de missiles privé pour tenir cette promesse en appuyant essentiellement sur le bouton lui-même, ce que Moldaver aimerait que Cooper empêche. House, le premier personnage principal des jeux à jouer un rôle important dans la série, devient déjà le noyau autour duquel tournent tous les éléments de l’intrigue, ce qui représente une nouvelle direction pour une histoire qui a existé dans le même univers que ces jeux mais qui, jusqu’à présent, n’a rien à voir avec des intrigues établies. Tout cela – House, le système de missiles, etc. – est directement emprunté à partir New Vegas, bien que l’histoire se déroule un peu plus tard, malgré les affirmations de ne pas avoir l’intention de canoniser les fins du jeu, ce qui sera difficile étant donné que House ne survit pas à toutes.

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Lucy et le Ghoul n’arrivent pas à New Vegas en Conséquences Saison 2, épisode 1, ce qui est normal, et j’imagine qu’il leur faudra quelques épisodes de quêtes secondaires pour enfin réussir. Preuve à l’appui : ils sont distraits ici par la découverte du Vault 24, caché par un drive-in qui fait encore la publicité d’un vieux film de Cooper Howard. Il y a aussi des preuves que Hank s’est rendu ici avec son armure assistée volée, bien que la raison d’être reste un mystèreious. Les preuves s’accumulent rapidement que l’Abri a été utilisé pour laver le cerveau des Américains en communistes et les traiter comme des cobayes pour « l’interface cerveau-ordinateur » introduite dans les flashbacks d’ouverture. Hank semble avoir beaucoup joué dans cela, et donc avec House, en réunissant les éléments de l’intrigue maléfique.

Nous examinons aussi les Abris 31, 32 et 33, même si je reconnais que ce qui s’y passe est nettement moins intéressant que ce qui se passe en surface. Dans l’ordre inverse : Reg, sur la suggestion de Betty et avec la promesse de collations, crée un « Groupe de soutien aux produits de la consanguinité » ; Stephanie, désormais Superviseure, utilise Chet comme baby-sitter pour son bébé, que ses voisins ont commencé à appeler « Chet Jr. » ; et Norm, piégé dans l’Abri 31 par le cerveau de Bud, rejette la solution rationnelle consistant à entrer dans la capsule de Hank et à attendre le Jour de la Réclamation, et décide plutôt de décongeler tous les habitants actuellement cryogéniquement congelés dans le coffre.

« The Innovator » se termine en établissant plus concrètement – ou du moins en suggérant très, très fortement – un lien évident entre Hank, qui arrive aux bureaux de Vault-Tec dans son armure assistée, qu’il échange contre une armure, et House, avec qui il semble communiquer par radio. Quoi qu’il en soit, il va continuer un travail plutôt peu reluisant sur l’interface cerveau-ordinateur, et on suppose que beaucoup plus de gens vont mourir.

Ça devrait être amusant.

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