Meilleures cartes Shard pour Standard et classées dans FragPunk

par Astro

Les cartes d’éclats affectent grandement les matchs dans FragPunk. Même si les joueurs activent des cartes d’éclats qui profitent aux deux équipes, il existe toujours des moyens pour les joueurs de profiter des effets pour gagner une manche.

Cependant, certaines cartes d’éclat sont tout simplement puissantes pour l’équipe qui les obtient. Voici quelques-unes des meilleures Shard Cards pour gagner plus en Standard et en Ranked dans FragPunk.

Les meilleures cartes Shard pour gagner plus en Standard et classées dans FragPunk

Bio-guerrier

  • Bio-guerrier – Râle d’agonie : Réapparaissez une fois en tant que zombies.
  • Points d’éclats – 5

Le Bio-Warrior donne à tout le monde une seconde chance, mais seulement en tant que zombie de 50 HP. Bien qu’être un zombie ne vous donne aucune bonne chance de tuer quelqu’un, chaque joueur ou coéquipier a une chance de repérer et même de tirer quelques balles sur les ennemis. Cela rend la carte Shard meilleure que presque toutes les autres cartes.

Supermouche

  • Supermouche – Gain double saut.
  • Points d’éclats – 4

Superfly donne aux joueurs la possibilité de sauter deux fois. Bien qu’il n’y ait que quelques endroits où vous pouvez atteindre des endroits « inaccessibles » sans le double saut, il est surtout bon de sauter par-dessus les murs pour jeter un coup d’œil et tirer.

Étant donné que sauter et tirer est très précis dans le jeu, le double saut pour jeter un coup d’œil et tirer vous permet d’éliminer les ennemis de manière inattendue. La plupart des joueurs ne le savent pas, et il est parfois difficile de faire en sorte que les joueurs dépensent leurs points d’éclat sur Superfly.

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Club de santé

  • Club de santé – PV max +25.
  • Points d’éclats – 5

La carte Shard du club de santé est simple. Vous obtenez plus de HP et prenez plus de coups. Cela vous met hors de portée du « one-shot », de tous les tirs de sniper au torse à un tir à la tête de mauvaise réputation. Dans l’ensemble, c’est une bonne carte si aucune meilleure carte d’éclat n’est disponible.

Investir dans l’avenir

  • Investir dans l’avenir – Le Double Shard Point permet d’obtenir ce tour.
  • Points d’éclats – 3

Investir dans l’avenir met tout le monde dans une bonne position au prochain tour pour acheter plusieurs cartes d’éclat ou relancer quelques emplacements de carte plusieurs fois. Pour sa valeur, elle donnera toujours plus que ce dont vous avez besoin, c’est pourquoi c’est une incroyable carte Shard qui rapporte toujours de la valeur.

S’il y a des cartes plus utiles, vous pouvez les prioriser en premier car Investir dans l’avenir ne vous donne aucun avantage. Mais, si vous avez un excès de Shard Point, obtenir l’Investir dans l’avenir est une évidence.

Retour à l’expéditeur

  • Retour à l’expéditeur – Lorsqu’ils sont blessés pour la première fois, les ennemis sont téléportés à leur point d’apparition.
  • Points d’éclats – 5

Return to Sender est une arme à double tranchant, mais c’est toujours un peu mieux quand cela se produit. Cela peut sembler être une carte défensive, mais cela fonctionne dans les deux sens. Tout tir sur un ennemi le renvoie au point d’apparition. Si un ennemi n’est pas en position, infliger des dégâts et le renvoyer peut l’aider davantage, mais c’est le seul inconvénient de la carte.

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Dans la plupart des situations, vous aurez l’occasion de l’utiliser, ce qui sera utile pour votre équipe. Pousser un site et renvoyer les ennemis vous aide à planter le convertisseur et à vous mettre en place dans une situation plus avantageuse.

Suppression du site

  • Suppression du site : Supprimer sur le site cible de manière aléatoire.
  • Points d’éclats – 5

La suppression de site supprime un site aléatoire et rend les choses plus excitantes, car tous les joueurs sont obligés de se battre sur un seul site. Cependant, les joueurs pouvaient également utiliser le site barré ou supprimé pour flanquer par derrière. Il s’agira toujours d’un cinq contre cinq directement sur un site, ce qui rend les choses extrêmement chaotiques. Cependant, il est également bénéfique pour les défenseurs puisqu’un seul site peut être empilé.

Jeter à planter

  • Jeter à planter – Convertisseur : Se plante tout seul lorsqu’il est jeté dans le Site Cible.
  • Points d’éclats – 3

Lancer pour planter permet au joueur qui tient le convertisseur de le laisser s’auto-planter sur le site. Cela permet à l’attaquant d’utiliser le convertisseur comme appât pour attirer les défenseurs qui se cachent encore sur le site. Les défenseurs seraient également distraits par la plantation du convertisseur, ce qui pourrait les amener à viser dans la direction du convertisseur à cause du signal sonore. C’est une excellente carte Shard car elle ne coûte également que trois points Shard.


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