Comment les dispositifs portables ou “wearables” transforment l’univers du jeu vidéo

par JulSa_

Un “wearable”, ou dispositif portable, fait référence à cette famille de gadgets électroniques conçus pour être porté sur le corps. On pense casque de réalité virtuelle bien sûr, mais on trouve dans cette famille les gants connectés, les bracelets capteurs, et depuis peu les combinaisons intégrales bardées de capteurs. Dans l’univers du jeu vidéo, ces technologies poursuivent un objectif ambitieux : faire du corps lui-même l’interface de jeu. Le joueur ne se contente plus d’appuyer sur des boutons pour contrôler un personnage à l’écran. Il bouge, il ressent, il transpire !

L’expérience fluide, condition de l’immersion

Le psychologue hongrois Mihaly Csikszentmihalyi a consacré ses recherches à un état mental particulier qu’il nomme le “flow”, ou état de flux. Il s’agit de ce moment d’absorption totale où l’on perd la notion du temps, entièrement happé par l’activité en cours. Quel rapport avec le gaming ? Et bien, les musiciens, les sportifs, les chirurgiens connaissent bien cette sensation. Il se trouve que les joueurs aussi.

Or, pour atteindre cet état, une condition s’impose : l’absence de “friction”. Par friction, on entend toute interruption, tout obstacle technique ou administratif qui brise l’élan. Et qui ramène brutalement à la réalité.

 

Dans la conception des wearables, cette exigence de flow est centrale. Par exemple, un casque de réalité virtuelle doit s’enfiler en quelques secondes, se calibrer automatiquement, et plonger immédiatement le joueur dans l’univers promis. Chaque étape superflue, perdue en tripatouillages techniques, constitue déjà une barrière à l’immersion.

À un niveau plus élémentaire, c’est cette logique de fluidité maximale qui anime la conception de bon nombre de plateformes de divertissement numérique : le streaming, les visites virtuelles et les jeux d’argent en ligne, secteur en constant essor depuis une dizaine d’années. Les jeux d’argent sont, rappelons-le, typiquement proposés par des casinos en ligne et plateformes assimilées, gérés par des opérateurs régulés.

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Dans ce secteur, il y a ce qu’on appelle les casinos en ligne “sans KYC”. Sans KYC, pour “know your customer” (littéralement connaître son client), c’est-à-dire sans procédure de vérification d’identité. Pour être plus précis, la vérification n’est pas nécessaire à l’inscription : le joueur peut créer un compte et effectuer un premier dépôt de quelques dizaines d’euros sans fournir de justificatifs.

 

La vérification intervient uniquement au moment du premier retrait. En clair, l’accès au jeu est immédiat, les formalités sont différées. Le principe est le même pour les wearables : le joueur veut jouer, pas configurer. Un marché qui devrait atteindre les 82 milliards de dollars en 2026, contre à peine 43 milliards fin 2021.

Le corps comme prolongement du jeu

Toute technologie constitue un prolongement de nos facultés. Ce n’est pas nous qui posons l’idée, elle vient du théoricien canadien des médias Marshall McLuhan. Dès les années 1960, celui-ci avance son idée (devenue célèbre dans le secteur des médias) : la roue prolonge le pied, le livre prolonge la mémoire, le téléphone prolonge la voix, etc.

Et les wearables poussent cette logique jusqu’à son terme en transformant le corps entier en interface. La vision, le toucher, les réactions physiologiques deviennent des canaux d’interaction avec le jeu et le média.

 

Les casques de réalité virtuelle

Vous en possédez peut-être un. Le casque de réalité virtuelle, ou casque VR, est un dispositif que l’on porte sur la tête et qui recouvre entièrement le champ de vision. À l’intérieur, deux petits écrans diffusent des images légèrement décalées pour chaque œil. Cela fonctionne grâce à la stéréoscopie.

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Pour faire simple, il exploite le fait que nos deux yeux, espacés de quelques centimètres, perçoivent naturellement le monde sous deux angles légèrement différents. C’est cette différence que notre cerveau interprète pour reconstituer la profondeur et le relief.

Des capteurs détectent les mouvements de la tête en temps réel : lorsque le joueur tourne la tête vers la droite, l’image pivote dans la même direction. Cette synchronisation crée une sensation de présence physique dans un environnement virtuel.

 

L’Oculus Quest de Meta ou le PlayStation VR de Sony permettent de se déplacer dans des mondes fantastiques, d’explorer des environnements impossibles ou d’affronter des adversaires qui semblent se tenir à quelques mètres ! Ce n’est pas un hasard si ces casques sont très appréciés dans le sport de haut niveau.

Les dispositifs haptiques

L’haptique désigne tout ce qui concerne le sens du toucher. Dans le contexte des wearables, les dispositifs haptiques sont des équipements capables de produire des sensations tactiles en réponse aux événements du jeu. Les plus simples se contentent de vibrations, à l’image des manettes classiques. Les plus sophistiqués vont beaucoup plus loin.

C’est le cas des gants de la société HaptX, qui intègrent des centaines de micro-actionneurs qui exercent des pressions localisées sur la peau. Le joueur peut ainsi “sentir” la texture d’un objet virtuel, la résistance d’une poignée ou le recul d’une arme. Bluffant de réalisme !

 

Les gamers aiment les associer avec des combinaisons intégrales comme le Teslasuit. Celle-ci couvre l’ensemble du corps et peut simuler le souffle du vent, l’impact d’un projectile ou même des variations de température.Comptez près de 13 000 dollars tout de même pour en obtenir une… ou beaucoup moins pour ses concurrentes HoloSuit (fabriquée par Kaaya Tech) et Skinetic (fabriquée par la société parisienne Astronika).

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