Toutes les balles standard et spéciales de Ball x Pit expliquées

par Astro

Il y a beaucoup de balles dans Ball x Pit, ce qui nous ouvre à beaucoup de blagues, dont aucune ne peut être faite ici. Il y a aussi beaucoup de combinaisons impressionnantes à découvrir. Certains sont plus forts que d’autres, mais ils ont tous leur utilité.

Voici toutes les balles, à la fois standard et spéciales, que vous pouvez rencontrer dans Ball x Pit. Je donne également quelques conseils stratégiques à la fin sur ce qui semble fonctionner le mieux pour moi.

Toutes les balles standard dans Ball x Pit

Nom de la balle Effets de balle
Saigner Inflige deux charges de saignement. Les ennemis qui saignent subissent un dégât par cumul lorsqu’ils sont touchés par une balle (max huit cumuls)
Mère couvée A 25 % de chances de donner naissance à une balle de bébé chaque fois qu’elle touche un ennemi.
Brûler Ajoute un cumul de brûlure à l’impact pendant trois secondes (maximum trois cumuls). Les unités brûlées subissent quatre à huit dégâts par cumul et par seconde.
Cellule Se divise en un clone à l’impact deux fois.
Charme Chaque coup a quatre pour cent de chances de charmer l’ennemi pendant cinq secondes. Des unités charmées montent le plateau et attaquent les ennemis.
Sombre Inflige trois fois de dégâts, mais se détruit après avoir touché un ennemi. Dispose d’un temps de recharge de trois secondes avant de pouvoir être tiré à nouveau.
Tremblement de terre Inflige 5 à 13 points de dégâts aux unités proches dans une case de 3×3.
Sac d’œufs Explose en deux à quatre boules de bébé en frappant un ennemi. Dispose d’un temps de recharge de trois secondes avant de pouvoir être tiré à nouveau.
Geler A quatre pour cent de chances de geler les ennemis pendant cinq secondes. Les ennemis gelés subissent 25 % de dégâts supplémentaires.
Fantôme Passe à travers les ennemis.
Fer Inflige le double de dégâts, mais se déplace 40 % plus lentement.
Lazer (horizontal) Inflige 9 à 18 points de dégâts à tous les ennemis de la même rangée.
Lazer (vertical) Inflige 9 à 18 points de dégâts à tous les ennemis de la même colonne.
Lumière Aveugle les ennemis à l’impact pendant trois secondes. Les unités aveuglées ont du mal à vous détecter et ont 50 % de chances de manquer lorsqu’elles attaquent.
Éclair Inflige 1 à 20 points de dégâts à un maximum de 3 ennemis proches.
Poison Applique une charge de poison à l’impact (max 5 charges). Le poison dure six secondes et chaque cumul inflige un à quatre dégâts par seconde.
Vampire Chaque coup a 4,5 % de chances de guérir un point de vie.
Vent Traverse les ennemis et les ralentit de 30 % pendant cinq secondes, mais inflige 25 % de dégâts en moins.

Toutes les balles combinées dans Ball x Pit

Nom du combo Recette Effets de balle
Assassin Fer + Noir
Fer + Fantôme
Passe par l’avant des ennemis, mais pas par l’arrière. Les coups poignardés dans le dos infligent 30 % de dégâts supplémentaires.
Fou furieux Charme + Brûlure
Charme + Saignement
Chaque coup a 30 % de chances de rendre les ennemis fous pendant six secondes. Les ennemis furieux infligent 15 à 24 points de dégâts aux ennemis adjacents chaque seconde.
Trou noir Sombre + Soleil Tue instantanément le premier ennemi autre que le boss qu’il touche, mais se détruit par la suite. Dispose d’un temps de recharge de sept secondes avant de pouvoir être tiré à nouveau.
Blizzard Gel + Foudre
Gel + Vent
Gèle tous les ennemis dans un rayon de deux cases pendant 0,8 seconde, infligeant 1 à 50 points de dégâts.
Bombe Brûlure + Fer Explose lorsqu’il touche un ennemi, infligeant 150-300 points de dégâts aux ennemis proches. Dispose d’un temps de recharge de trois secondes avant de pouvoir être tiré à nouveau.
Flash Foudre + Lumière Inflige un à trois dégâts à tous les ennemis à l’écran après avoir touché un ennemi et l’aveugle pendant deux secondes.
Scintiller Clair + Foncé Inflige de un à sept points de dégâts à chaque ennemi à l’écran toutes les 1,4 seconde.
Rayon de gel Freeze + Laser (l’un ou l’autre) Émet un rayon de gel lorsqu’il touche un ennemi, infligeant 20 à 50 à tous les ennemis sur son chemin, avec dix pour cent de chances de les geler pendant dix secondes.
Flamme gelée Brûler + Congeler Ajoute une charge de Brûlure de givre à l’impact pendant 20 secondes (max 4 charges). Les unités Frostburnt subissent 8 à 12 dégâts par cumul et par seconde et reçoivent 25 % de dégâts supplémentaires d’autres sources.
Glacier Gel + tremblement de terre Libère des pointes glaciales sur la durée qui infligent 15 à 30 points aux ennemis qui les touchent et les gèlent pendant deux secondes. Cette boule et ses pointes glaciales infligent également 6 à 12 points de dégâts aux unités proches.
Hemorrhage Purge + Fer Inflige trois charges de saignement. Lorsqu’il touche un ennemi avec 12 charges de saignement ou plus, consomme toutes les charges de saignement pour lui infliger 20 % de ses points de vie actuels.
Sacré laser Laser (horizontal) + Laser (vertical) Inflige 24 à 36 points de dégâts à tous les ennemis sur la même ligne et dans la même colonne.
Incube Breloque + Sombre Chaque coup a quatre pour cent de chances de charmer l’ennemi pendant neuf secondes. Les ennemis charmés maudissent les ennemis proches. Les ennemis maudits subissent 100 à 200 points de dégâts après avoir été touchés cinq fois.
Enfer Brûlure + Vent Applique une charge de Brûlure toutes les secondes à tous les ennemis dans un rayon de deux cases. Brûlure dure six secondes, infligeant trois à sept dégâts par cumul et par seconde.
Faisceau laser Laser (l’un ou l’autre) + Lumière Émet un rayon laser à l’impact qui inflige 30-42 points de dégâts et aveugle les ennemis pendant 8 secondes.
Sangsue Mère couvée + Saignement Attache jusqu’à une sangsue aux ennemis qu’il touche, ce qui ajoute deux charges de saignement par seconde (Max 24 charges).
Paratonnerre Foudre + Fer Plante un paratonnerre dans les ennemis qu’il touche. Ces ennemis sont frappés par la foudre toutes les trois secondes, infligeant 1 à 30 points de dégâts à un maximum de 8 ennemis proches.
Coup de foudre Breloque + Lumière
Charme + Foudre
Inflige Frappe terrestre à ses ennemis pendant 20 secondes. Les unités frappées d’amour ont 50 % de chances de vous rendre cinq points de vie lorsqu’elles attaquent.
Asticot Cellule + Mère couvée Infestez les ennemis à l’impact avec des asticots. Lorsqu’ils meurent, ils explosent en une à deux boules de bébé.
Magma Flamme + tremblement de terre Émet des taches de lave au fil du temps. Les ennemis qui marchent dans des gouttes de lave subissent 15 à 30 points de dégâts et gagnent une charge de brûlure (max 3 charges). Brûlure dure trois secondes et inflige de trois à huit dégâts par cumul et par seconde. La balle et ses gouttes de lave infligent également 6 à 12 points de dégâts aux unités proches.
Roi des moustiques Vampire + Mère couvée Fait apparaître un moustique chaque fois qu’il frappe un ennemi. Les moustiques attaquent un ennemi aléatoire, infligeant chacun 80 à 120 points de dégâts. Si un moustique tue un ennemi, il vole une santé.
Essaim de moustiques Vampire + Cellule Explose en trois à six moustiques. Les moustiques attaquent des ennemis aléatoires, infligeant chacun 80 à 120 points de dégâts. Si un moustique tue un ennemi, il vole une santé.
Nocif Poison + Vent
Obscurité + Vent
Traverse les ennemis et applique trois charges de poison aux ennemis proches dans un rayon de deux cases. Le poison dure quatre secondes et chaque cumul inflige un à trois dégâts par seconde.
Bombe atomique Bombe + Poison Explose lorsqu’il touche un ennemi, infligeant 300-500 points de dégâts aux ennemis proches et appliquant indéfiniment une charge de radiations à toutes les personnes présentes (max 5 charges). Chaque cumul de radiations augmente les dégâts subis de dix pour cent. Il a eu un temps de recharge de trois secondes.
Prolifération Séisme + Cellule Applique une pile de prolifération. Une fois que vous en avez atteint trois, consomme tous les cumuls et inflige 150-200 points de dégâts à tous les ennemis dans un carré de 3×3 tuiles.
Fantôme Ténèbres + Fantôme Maudissez les ennemis à l’impact. Les ennemis maudits subissent 100 à 200 points de dégâts après avoir été touchés cinq fois.
Faisceau de rayonnement Laser (Horizontal) + Poison
Laser (horizontal) + cellule
Émet un rayon de rayonnement à l’impact qui inflige 24 à 48 points de dégâts et applique une charge de radiation (max cinq charges). Les radiations durent 15 secondes et infligent aux ennemis 10 % de dégâts supplémentaires de toutes les sources par cumul.
Sacrifice Fond perdu + Foncé Inflige quatre charges de saignement (max 15 charges) et applique une malédiction aux ennemis. Les ennemis maudits reçoivent 50-100 points après avoir été touchés cinq fois.
Tempête de sable Terre + Vent Traverse les ennemis et est entouré d’une tempête déchaînée, infligeant 10 à 20 points de dégâts par seconde et aveuglant les ennemis proches pendant trois secondes.
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Fusil Fer + Cellule Tire trois à sept boules de bébé en fer après avoir heurté un mur. Les boules de bébé en fer se déplacent à 200 % de leur vitesse, mais sont détruites en heurtant quoi que ce soit.
Sueur d’âmes Vampire + Fantôme Traverse les ennemis et les sape, avec 30 % de chances de voler une santé et de réduire leurs dégâts d’attaque de 20 %. La chance de vol de vie ne s’applique qu’une seule fois par ennemi.
Reine araignée Mère de couvain + cellule A un 25 parcent de chance de donner naissance à un sac d’œufs chaque fois qu’il touche un ennemi.
Tempête Foudre + Vent Émet des éclairs pour frapper les ennemis proches toutes les secondes, infligeant 1 à 40 points de dégâts.
Succube Charme + Vampire Chaque coup a quatre pour cent de chances de charmer l’ennemi pendant neuf secondes. Soigne quelqu’un lorsqu’il frappe un ennemi charmé.
Soleil Brûlure + Lumière Aveugle tous les ennemis en vue et ajoute une charge de brûlure toutes les secondes (max cinq charges). Brûlure dure six secondes et inflige 6 à 12 points de dégâts par cumul et par seconde.
Marais Poison + tremblement de terre Laisse derrière lui des taches de goudron au fil du temps. Les ennemis qui marchent dans des taches de goudron subissent 15 à 30 points de dégâts, sont ralentis de 50 % pendant sept secondes et gagnent une charge de poison (huit charges maximum). Chaque charge de poison inflige un à trois dégâts par seconde. Cette boule et ses taches de goudron infligent également 6 à 12 points de dégâts aux unités proches.
Seigneur vampire Vampire + Saignement
Vampire + Ténèbres
Chaque coup inflige trois charges de saignement. Soigne une santé et consomme tous les cumuls lorsqu’il touche un ennemi avec au moins dix cumuls de saignement.
Virus Fantôme + Poison
Cellule + Poison
Applique un cumul de maladie aux unités qu’il touche (maximum huit cumuls). La maladie dure six secondes. Chaque charge de maladie inflige de trois à six dégâts par seconde, et les unités malades ont 15 % de chances de passer une charge à des ennemis proches non malades chaque seconde.
Voluptouos Oeuf Sac Sac d’œufs + cellule Explose en 2-3 sacs d’œufs en touchant un ennemi. Dispose d’un temps de recharge de trois secondes avant de pouvoir être tiré à nouveau.
Fantôme Freeze + Ghost Gèle tous les ennemis qu’il traverse pendant 0,8 seconde.
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Les meilleures balles selon moi

Avec autant de combinaisons, il peut être difficile de toutes les comparer et de voir quel genre de dégâts chaque balle fait sur le terrain. Cela dit, il semble que j’ai le plus de succès avec les boules de zone d’effet (AOE), infligeant des tonnes de dégâts à des groupes d’ennemis. La foudre, le tremblement de terre et les lasers sont parmi mes préférés pour cette raison.

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J’accumule autant de dégâts AOE que possible, puis je garde une balle pour une sorte de guérison (les boules Mosquito sont idéales pour ça). Avec ce genre de construction, je passe généralement d’un niveau à l’autre, en particulier avec le Porte-bouclier, qui est aussi mon personnage préféré. Associez-le à un bâton magique de niveau trois, et les ennemis fondent en quelques secondes.

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