Après le charmant LEGO Builder’s Journey en 2021, Light Brick Studio est de retour avec une autre aventure coopérative créative et visuellement époustouflante, LEGO Voyagers, mettant en vedette deux briques qui doivent travailler ensemble sur un voyage à travers des forêts luxuriantes, des déserts sablonneux et des usines géantes.
Avec plus de 30 chapitres remplis d’énigmes, notre procédure pas à pas complète LEGO Voyagers est là pour vous guider si vous êtes bloqué et plus encore !
Chapitre 1
Le premier chapitre n’a pas d’énigmes, et il s’agit plutôt de se familiariser avec les commandes. Comment vos blocs se déplacent et à quelles parties du monde ils peuvent s’attacher. Vous pouvez interagir avec plusieurs parties de votre petite île, et finalement, vous devrez retourner dans vos cabines individuelles. Une fois que vous vous réveillez, Approchez-vous des chaises pour lancer la cinématique et mettre les choses en mouvement.

Chapitre 2
Dans le chapitre deux, vous devrez effectuer certains Connexion de brique de base À Création de chemins d’accès. Approchez-vous d’une brique et appuyez sur B/Cercle pour monter dessus ou s’y accrocher, puis à nouveau B/Circle pour le mettre en place. Vous pouvez ajouter d’autres briques à une brique existante en appuyant sur B/Circle pendant que vous êtes combiné à celle-ci. C’est plus facile qu’il n’y paraît.


Dans la plupart des cas, vous pouvez dire qu’une brique peut être combinée avec votre personnage ou d’autres briques si elle ne fait pas partie de la surface.
- Pourboire: Vous pouvez essentiellement vous aligner sur une surface combinable en appuyant sur B/Cercle, et vous déplacer beaucoup plus rapidement dans ces pièces en vous déplaçant dans cet état.
Chapitre 3
Le chapitre trois poursuit la tendance à créer des chemins entre deux plateformes.

Ici, vous pouvez interagir avec quelques parties de l’épave de la fusée jusqu’à ce que vous atteigniez la pointe de la fusée et tombiez avec elle de manière amusante.


Chapitre 4
Dans le chapitre quatre, vous rencontrerez une structure avec un brique jaune attaché au départ. Chaque fois que vous voyez cela, attachez-vous à celui-ci et tirez pour faire descendre la structure afin de créer un chemin vers l’avant. Cela se produit deux fois dans ce chapitre !

Ensuite, il y a deux autres sections de liaison en briques. Le premier vous demande de faire un chemin entre deux plates-formes, et dans le suivant, vous devez saisir quelques briques plus épaisses sur la gauche et créer une plate-forme pour grimper.


Pour continuer, vous devrez démanteler une autre structure avec une brique jaune et continuer vers le nord.

Après une légère plate-forme, vous devrez naviguer à travers un espace avec un tuyau qui en sort. Ici, vous devez combiner avec votre partenaire et utiliser le poids des deux pour vous balancer vers la droite.

Chapitre 5
Il s’agit d’un chapitre court et simple. Après avoir glissé sur les rails, vous arriverez à une zone d’eau avec de hautes plates-formes en forme de bâton. Sautez dessus et utilisez le snap avec Circle / B pour traverser.

Pourboire: La fonction d’accrochage facilite la navigation dans les sections comportant plusieurs points d’attachement. Utilisez-le toujours au lieu de chronométrer manuellement votre espacement et vos sauts.
Chapitre 6
Le chapitre six commence par un grand arbre dans votre voisinage direct, et que l’un d’entre vous doit s’y attacher et Secouez les briques violettes.


L’autre joueur peut ensuite utiliser les briques violettes tombées pour former une structure de type longue ligne.

Celui-ci peut être déplacé avec le stick de mouvement et vous permet de grimper le premier obstacle.

À tour de rôle et avancez jusqu’à ce que vous approchiez d’une plate-forme en forme de pont reliant un chemin. Celui-ci se décomposera tout en laissant tomber quelques briques individuelles dans le processus.

Fixez-la à une brique et combinez-la avec d’autres en appuyant plusieurs fois sur B/Circle pour former une structure. Déplacez cette nouvelle structure vers le pont et créez un nouveau chemin pour traverser.

Le reste du chapitre contient des plates-formes légères et pas d’énigmes délicates.

Chapitre 7
Au début du chapitre sept, vous pouvez interagir avec des épaves avec des parties jaunes. C’est pour vous apprendre que si vous voyez une petite plaque ronde jaune, elle peut être utilisée pour faire tourner un mécanisme.

Au fur et à mesure que vous avancez dans le chapitre, vous devrez tourner ces parties jaunes pour inverser l’orientation des plates-formes simples. Ceci est généralement nécessaire pour ouvrir des chemins à votre partenaire.

Vous pouvez également l’utiliser pour propulser votre partenaire vers des endroits qu’il ne peut pas atteindre en sautant.


Pourboire: S’il y a une plate-forme qui est censée propulser votre partenaire de l’autre côté, demandez-lui de se tenir sur les marques blanches.
Chapitre 8
Maintenant, nous arrivons enfin à quelque chose. Chapitre huit staRTS avec un puzzle amusant mais simple, qui traite de la répartition du poids. Lorsque vous entrez dans la zone d’ouverture avec quelques plates-formes, vous verrez quelques briques qui traînent.

L’un d’entre vous doit contrôler le mécanisme de la plate-forme pendant que l’autre attrape au moins deux de ces briques.

Propulsez le joueur avec les briques de l’autre côté, puis utilisez les briques pour abaisser la plate-forme sur la gauche. Une fois que c’est fait, vous pouvez tous les deux passer de l’autre côté !

Ensuite, vous ferez de la plate-forme simple et utiliserez les mécanismes que vous avez appris auparavant. C’est assez basique, et vous devriez avoir une bonne compréhension de ceux-ci à ce stade.


Ensuite, le jeu a quelque chose de nouveau à vous apprendre ! Vous pouvez en fait attacher des briques aux briques jaunes qui contrôlent différentes structures mécaniques.

Donc, tout d’abord, attachez-vous à ce morceau de brique, puis attachez-le à la structure mécanique jaune dans l’état dans lequel vous voulez qu’elle soit. Cela le maintiendra verrouillé dans la position dans laquelle vous l’avez placé, créant ainsi un chemin que vous pourrez utiliser et avancer.

Après cela, il s’agit de quelques sections de plate-forme simples que vous pouvez traverser et profiter du paysage pendant que vous le faites !
Chapitre 9
Le chapitre neuf est un autre chapitre facile, et vous commencerez par tirer sur un interrupteur pour étendre une plate-forme et utiliser deux autres interrupteurs pour vous propulser mutuellement vers l’avant.
Vous finirez par tomber sur un chemin cassé avec des briques attachées d’un côté. Ceux-ci sont importants pour le prochain chapitre, alors enlevez-les et emportez-les avec vous.


Chapitre 10
Le chapitre dix introduit l’idée de briques, qui peuvent alimenter différentes structures, appelons-les donc briques de puissance.

Saisissez les deux, placez-les à l’endroit désigné pour ouvrir la porte électrique devant vous.

Une fois la porte ouverte, apportez avec vous les briques du dernier chapitre.

Continuez vers l’avant et vous devrez alimenter une porte à laquelle il manque une brique d’alimentation. C’est sur le côté gauche de cette plate-forme, pour laquelle vous devez déplacer trois des commutateurs jaunes pour activer la plate-forme.


Utilisez les briques de tout à l’heure et fixez-les à ces interrupteurs pour les maintenir en place, en abaissant de façon permanente les plates-formes que vous devez traverser pour obtenir la brique d’alimentation.

Saisissez la brique d’alimentation et emmenez-la à son emplacement sur la droite pour ouvrir la porte.


Chapitre 11
Le chapitre onze n’a pas d’énigmes compliquées, et vous devez passer par quelques sections de plate-forme simples, qui impliquent de créer des chemins de briques, d’utiliser votre poids pour atteindre un endroit différent et de vous balancer.
Chapitre 12
Le pont menant à la zone suivante est surélevé, et vous pouvez maintenant le faire tomber en contrôlant l’une des antennes paraboliques à l’aide des deux briques jaunes. Celui de droite soulève ou abaisse le plat, tandis que le panneau de gauche sert à contrôler sa rotation horizontale.

Positionnez son extrémité ronde (la corne d’alimentation) sur le côté droit lorsqu’il touche le chevalet et poussez vers la gauche.

Cela abaissera le pont et vous pourrez continuer jusqu’à la zone suivante.

Dirigez-vous vers la zone suivante où vous devrez ouvrir un autre portail électrique. L’une des briques d’alimentation est disponible à proximité, tandis que la seconde est plus bas.


Plus bas, vous devrez rassembler un peu de briques et Fixez l’un d’entre eux à l’interrupteur jaune afin que vous puissiez créer un chemin vers la plate-forme de droite en utilisant les briques restantes.
Une fois que vous avez la deuxième brique d’alimentation, faites un autre chemin vers la plate-forme principale en utilisant les briques disponibles ici, et ramenez la brique d’alimentation jusqu’à la porte.


Après cela, vous serez récompensé par une petite section de rails amusante jusqu’à ce que vous atteigniez le chapitre suivant.

Chapitre 13
Le chapitre 13 présente le bateau, que vous devez tous les deux contrôler en même temps. Les commutateurs à l’arrière contrôlent les propulseurs, tandis que l’interrupteur à l’avant contrôle la structure en forme de levier. Il est alimenté par une brique d’alimentation, qui se trouve à droite du bateau amarré.

Voici comment vous pouvez contrôler le bateau :
- Si vous poussez tous les deux l’interrupteur au plus loin, il avancera.
- Si vous appuyez tous les deux sur l’interrupteur vers l’arrière, il s’inversera.
- Si le joueur de gauche pousse vers l’avant, le bateau se déplacera vers la droite.
- Si le joueur de droite pousse vers l’avant, le bateau se déplacera vers la gauche.
Ici, approchez-vous des différentes bouées dans la zone de l’eau pour collecter des briques. Vous n’avez pas besoin de les apporter manuellement, même les laisser tomber dans l’eau les fait apparaître dans le bateau.


Dirigez-vous vers le portail fermé et soulevez le levier. Utilisez les briques pour former une structure pour monter sur le pont et l’ouvrir en tirantsur l’interrupteur.


Chapitre 14
Après avoir ouvert la porte, vous rencontrerez quelques plates-formes où vous devrez saisir des briques d’énergie pour ouvrir une porte à la fin de cette section. Sur la première plate-forme, propulsez-vous de l’autre côté, saisissez la brique d’alimentation avec toutes les briques détachées et apportez-les à votre bateau.
Une fois que vous avez le pouvoir et les briques lâches, continuez à avancer, mais restez à gauche pour vous approcher d’une autre plate-forme. Ici, utilisez l’une des plus petites briques pour maintenir la plate-forme jaune en place et utilisez le reste pour créer un chemin vers la plate-forme de gauche. Saisissez la brique d’alimentation et montez sur la plate-forme grise mobile pour retourner au bateau.
Chapitre 15
Après cela, vous aurez deux briques d’alimentation, qui peuvent maintenant être installées dans la plate-forme finale en amont.

Vous avez également besoin de la troisième brique d’alimentation de votre bateau. Utilisez les trois pour terminer le circuit.

Appuyez maintenant sur les interrupteurs jaunes pour connecter la plate-forme sur votre gauche et avancez !

Chapitre 16
Le chapitre seize est presque entièrement axé sur la narration, et vous travaillerez sur votre fusée personnelle. Pendant la section hivernale, la brique bleue doit être à l’intérieur de la fusée, tandis que la rouge doit s’asseoir sur la chaise jaune à l’extérieur.

Il n’y a pas d’énigmes là-dedans, et c’est assez simple.
Chapitre 17
Le chapitre 17 emmène les jeunes aventuriers dans le désert ! Ici, vous remarquerez quelque chose de différent. Le caractère bleu est plus grand que le rouge ! Le joueur bleu doit saisir le siège pour le charger et activer le drone.


Ce drone frappera la formation rocheuse et vous devrez suivre son chemin.

Après une légère plate-forme, vous atteindrez une section avec un espace entre deux plates-formes.

Grimpez la formation rocheuse au-dessus jusqu’à ce que vous atteigniez la brique grise où le drone est coincé. Cela provoquera l’effondrement de la structure, libérant ainsi quelques briques.

Utilisez-les pour créer un chemin vers l’avenir et parcourez le chapitre en utilisant une plate-forme légère.

Chapitre 18
L’allongement de la longueur du caractère bleu introduit une nouvelle mécanique. Certains interrupteurs ne peuvent être actionnés que de la longueur appropriée, que la brique bleue possède désormais. Au début du chapitre 18, le personnage bleu doit s’asseoir sur cet interrupteur et le retourner de l’autre côté pour ouvrir le jeu.

Après cela, vous ferez une plate-forme simple, et c’est tout pour le chapitre.

Chapitre 19
Le chapitre 19 est essentiellement un puzzle. Tout d’abord, vous devez utiliser la plate-forme rotative sur le côté supérieur pour atteindre la plate-forme supérieure et détacher la brique jaune pour faire tomber la structure.


Retournez sur la plate-forme principale, puis activez l’interrupteur à l’aide de la brique bleue en la retournant. Cela activera la plate-forme rotative inférieure.

Maintenant, vous pouvez tous les deux sauter sur la plate-forme rotative inférieure, suivie de la structure lâchée, et avancer

Chapitre 20
Le chapitre 20 n’est qu’une série de sections de plate-forme simples.
Chapitre 21
Dans le chapitre 21, vous devez d’abord utiliser l’une des briques détachées pour mettre l’interrupteur jaune en place. Cela créera une plate-forme sur laquelle vous devrez vous appuyer, qui finira par attraper des briques.

Basculez l’interrupteur pour que la machine commence à jeter les briques en vrac.


La plateforme que vous avez créée est censée les attraper. Une fois que vous en avez assez, utilisez-les pour créer un chemin vers la plate-forme la plus élevée.

Chapitre 22
Au cours du chapitre 22, vous traverserez tous les deux une série de sections de plate-forme en grande partie posées sur des tapis roulants. Évitez les broyeurs, car ceux-ci transforment les briques ordinaires en briques non attachables et vous obligeront à réapparaître.
Finalement, vous vous dirigerez vers une section où vous devrez créer un chemin à suivre. Ici, le broyeur peut être activé ou désactivé à l’aide de l’interrupteur qui peut être actionné par le caractère bleu.

Tout d’abord, laissez tomber quelques briques au début de la bande sur le côté gauche, puis arrêtez le broyeur.

Comme ces briques ne sont pas écrasées, vous pouvez les ramasser et les utiliser pour créer un chemin vers l’avant.


Chapitre 23
Au cours du chapitre 23, vous devrez rassembler quelques briques sur le tapis roulant sur la gauche et créer une structure sur la plate-forme mobile.

Celui-ci passera à travers les obstacles sur le chemin, puis créera une structure pour que l’un des personnages atteigne le deuxième interrupteur.


La caméra est le plus grand défi ici, car elle est presque entièrement zoomée sur le personnage contrôlant l’interrupteur initial pour déplacer la plate-forme.

Une fois que l’un des personnages atteint l’autre côté, il peut désormais contrôler la plate-forme, ce qui permet à l’autre joueur de les rejoindre.

Chapitre 24
Dans le chapitre 24, vous verrez un grand tapis roulant et un interrupteur jaune sur le côté. Retirez la brique rouge de l’interrupteur et faites-la glisser complètement vers la gauche. Cela augmentera considérablement la vitesse de la bande.

Maintenant, l’un d’entre vous peut monter sur la ceinture et voler de l’autre côté, où vous pouvez activer la plate-forme pour que l’autre joueur puisse la traverser.


Une fois que vous êtes de l’autre côté, utilisez des briques lâches pour créer une plate-forme et saisissez la brique de puissance de la plate-forme la plus élevée.

Utilisez la brique d’alimentation pour ouvrir le portail et continuer.

Après cela, c’est un peu de plate-forme, et vous devrez les attacher à ces briques triangulaires pour être ramassées par la pièce de type rotor magnétique sur le tapis roulant.


Chapitre 25
Le chapitre 25 a ce que je pense être le puzzle le plus délicat jusqu’à présent. Il y a deux tapis roulants fournissant différents types de briques, et vous devez libérer un pont sur la plate-forme gauche, mais vous ne pouvez pas y arriver par vous-même.

Alors, voici comment cela fonctionne. Les pièces sur la bande transporteuse la plus à droite peuvent être captées par l’aimant, supposons donc qu’elles soient métalliques. L’un des joueurs doit contrôler sa direction et son intensité en conséquence. Tout d’abord, ramassez quelques briques métalliques sur la bande la plus à droite, puis transportez-les avec la brique du joueur à l’aide de l’aimant jusqu’à la bande transporteuse au milieu.

Laissez-les tomber en réduisant l’intensité magnétique, puis le joueur doit ramasser quelques briques lâches pendant qu’il y est. Vous devriez maintenant avoir un mélange de briques métalliques et régulières.

Maintenant, activez à nouveau l’aimant et transportez le joueur avec les briques jusqu’à la dernière plate-forme. Ils peuvent maintenant activer le pont pour que les deux joueurs puissent accéder à la plate-forme.

Après cela, créez un chemin à l’aide des briques détachées pour passer à la zone suivante.

Chapitre 26
Le chapitre 26 commence à nouveau avec une plate-forme légère, et il est assez facile de s’en sortir.

Vous arriverez finalement à une section où quatre plates-formes changent d’orientation lorsqu’elles sont contrôlées par un interrupteur. Chaque fois que l’un des personnages appuie sur l’interrupteur, il y a trois clignotements verts et les plates-formes changent d’orientation.

Le moyen le plus simple de garder une trace du commutateur d’orientation est de compter les clignotements. Après trois clignements d’yeux, sautez !
Chapitre 27
Au cours de cette section, vous devez d’abord abaisser l’interrupteur pour que l’un d’entre vous puisse dépasser les plates-formes abaissées.

Attrapez une brique à l’avant et coincez-la sur l’interrupteur pour que vous puissiez tous les deux passer cette section.

Maintenant, à partir du tapis roulant en bas à droite, saisissez une brique métallique et approchez-la de l’extrémité supérieure de la plate-forme où vous voyez la griffe magnétique passer.

Maintenant, vous devez tous les deux vous accrocher à la brique métallique, puis permettre à l’aimant de vous transporter, de gauche à droite, jusqu’au tapis roulant situé en haut à droite. Assurez-vous que l’aimant arrive par le côté gauche.

Une fois que vous êtes sur ce tapis roulant, dirigez-vous vers le premier tapis roulant avec les pièces métalliques et utilisez une brique détachée d’avant pour caler l’interrupteur afin que vous puissiez tous les deux passer.

Maintenant, attrapez un tas de briques détachées et dirigez-vous à nouveau vers la plate-forme du milieu, celle où l’aimant se balance. À l’aide des briques détachées, créez un chemin vers l’avant !

Utilisez une autre brique lâche pour caler l’interrupteur suivant, et c’est la fin du chapitre.

Chapitre 28
Dans le chapitre 28, vous sautez dans le train et profitez d’un petit trajet.

Chapitres 29 et 30
D’accord, dans cette section, vous verrez un véhicule qui a des commandes similaires à celles du bateau dès le début. Donc, si vous êtes arrivé jusqu’ici, vous savez à quel point c’était ennuyeux à contrôler. C’est encore pire. Alors, mon conseil ? Ne l’utilisez pas du tout ; Vous pouvez faire cette section complètement sans interagir avec cette horrible machine.

Il s’agit d’une grande section longue, mais c’est très simple. Il y a une machine qui transforme les briques de couleur argile en morceaux de rail, qui sont nécessaires pour que le train avance.

Vous obtenez les briques de couleur argile de ces ceintures minières dans la région.


Il suffit de les apporter à la machine de tout à l’heure, qui se trouve à l’ouest de cette section. Insérez-les à droite et voyez les pièces de rail sortir de la gauche.


Ramenez-les sur la voie ferrée et réparez la chose. Encore une fois, vous n’avez vraiment pas besoin de ce véhicule redouté et vous ne perdez pas de temps comme moi.


Une fois la voie réparée, remontez dans le train en sautant sur les quais à sa gauche.

Chapitres 31 et 32
Une fois le trajet en train repris et terminé, vous vous retrouverez à un endroit où le drone rencontre enfin sa disparition prématurée.

Mauvais pour le drone, mais bon pour nous parce que nous avons besoin de sa pièce légère. Équipez-le et entrez dans les ténèbres ! Ici, vous devrez suivre les feux verts tout en utilisant le peu de lumière fournie par le drone.

Maintenant, la majeure partie de la section suivante implique l’exploration de la lumière, l’interaction avec différentes machines liées aux fusées et les ascenseurs.


Il n’y a pas d’énigmes ici, et vous vous en sortirez facilement. C’est vous qui allez concevoir la fusée ici, alors prenez votre temps !
Chapitre 33
D’accord, c’est probablement la seule section de tout le jeu où il y a un pic de difficulté massif, et c’est à cause d’un test. Il s’agit essentiellement d’une salle de formation où vous serez testé sur divers aspects pour vous assurer que vous êtes prêt pour les voyages dans l’espace. Voici chaque test d’entraînement, que vous pouvez aborder dans n’importe quel ordre, mais vous devez compléter les six :
Essai 1
Dans la plupart des tests, le caractère rouge opère quelque chose, tandis que le caractère bleu est testé. C’est très simple. Le caractère rouge doit se trouver dans le fauteuil de commande, tandis que le caractère bleu se trouve à l’intérieur de la machine. Il tournera pendant quelques secondes avant que tous les voyants ne soient verts.


Essai 2
Pour le deuxième test, vous devez d’abord activer la minuterie au milieu de la salle d’entraînement. Après cela, montez ensemble dans le petit véhicule et manœuvrez-le, en franchissant les trois lignes rouges pour le compléter. L’un de vous poussera vers l’avant, tandis que l’autre pourra pousser sur le côté. C’est assez simple.
Essai 3
Ce test est le seul pic de difficulté majeur de tout le jeu et m’a pris beaucoup de temps à terminer. L’un d’entre vous doit contrôler les propulseurs de la fusée miniature, tandis que l’autre doit changer de direction. Vous devez faire atterrir la fusée sur les plates-formes d’atterrissage une par une et vous assurer qu’elle ne touche rien d’autre dans le processus.
Mon principal conseil pour cela est d’abord de pousser la fusée assez haut et de la faire descendre lentement, en changeant de direction pendant ce temps. Vous continuerez à pousser un peu tout en vous assurant que la direction est parfaite. Il vous faudra beaucoup d’essais et d’erreurs, mais vous finirez par y arriver.

Essai 4
Dans le quatrième test, vous devez créer un chemin pour le personnage bleu dans l’eau. Vous pouvez le faire en utilisant les briques détachées et en les plaçant sur la structure du modèle sur la gauche. Cela devrait ressembler à ceci :
Une fois que le personnage bleu a atteint la fin, il doit remonter dans la fusée.
ÉNORME AVERTISSEMENT : Au cours de ce puzzle, assurez-vous que le personnage bleu ne tombe pas de la fusée pendant qu’il flotte sur l’eau. Il n’y a aucun moyen de revenir et vous devrez redémarrer l’ensemble du point de contrôle. C’est clairement buggé, et j’espère que ce sera bientôt corrigé !
Essai 5
À l’extrême gauche de la salle se trouve un test simple où vous devez maintenir l’interrupteur enfoncé et le relâcher pour que le caractère bleu se propulse en quelque sorte vers le haut. C’est assez simple, et vous devez le faire trois fois.

Essai 6
Enfin, pour le dernier test, vous devez utiliser les briques détachées pour créer une structure simple qui évite que le caractère bleu ne tombe de la chaise pendant que le grand ventilateur est actif.

Une fois que vous avez terminé les six tests, vous pouvez passer à la zone suivante !
Chapitre 34
Dans le chapitre 34, le personnage bleu s’habillera et se préparera pour le voyage dans l’espace. C’est assez simple.

Chapitre 35
Dans cette section, les joueurs doivent réparer quelques parties de la fusée immergées dans l’eau. Chaque fois que vous voyez des bulles d’air provenant d’une pièce, c’est ce qui doit être réparé, ce qui se résume à déplacer les interrupteurs. Le joueur rouge doit créer des chemins pour le personnage bleu à l’aide de la plateforme.
Gardez à l’esprit que vous pouvez également créer des chemins surélevés, ce qui permet au personnage bleu de sauter et de réparer plus facilement les choses.
Chapitres 36 et 37
Les deux derniers chapitres sont entièrement basés sur l’histoire, et vous n’avez pas besoin de résoudre d’énigmes.
Cela nous amène à la fin de notre procédure pas à pas Lego Voyagers. Il s’agit d’une aventure coopérative amusante remplie d’énigmes créatives qui ne sont pas trop stressantes et encouragent les joueurs à travailler ensemble.
