Dossier : Le Cloud Gaming – Présentation et Historique (Partie 1/4)

par Gornwain

Cher public, il est venu le temps de vous présenter le Futur. Bon, on n’aura pas besoin du Doc’ ou de Marthy pour y arriver, mais prêtez moi une oreille attentive. Ce dossier sera découpé en 4 parties pour que l’article ne soit pas trop long à lire.
Je vous en avais touché un mot lors de la présentation de Crackdown 3 à la Gamescom, c’est maintenant l’heure pour moi de détailler mon propos !

Le Cloud-Gaming (ou Game on Demand [GoD]) est une technologie permettant de jouer à votre jeu vidéo, alors que celui-ci est hébergé et traité sur des serveurs à distance et vous renvoient l’image en continue à la manière d’un streaming : les calculs sont donc totalement déportés, et soulagent votre machine quelle qu’elle soit. Votre jeu est donc jouable sur tous les supports, tant que ceux-ci ont un processeur assez puisant pour décrypter le processus d’encodage de vidéo du serveur.

Pour les gens qui auraient dormis durant ces 15 dernière années, le Cloud est une forme de stockage de vos données en ligne. En d’autres termes, tout est accessible n’importe quand, n’importe où, sans risque de perte de données, avec uniquement un terminal et une connexion internet.
Ici, pour le Gaming, c’est le même principe !

 

Tout ce dont vous aurez besoin, c’est d’une connexion internet. Car oui, le Cloud-Gaming réclame sa dose ! On comprend tout à fait l’intérêt de ce genre de service, alors que les jeux dématérialisés de 40Go sont de plus en plus présents dans la paysage vidéo-ludique, c’est maximum une quinzaine de jeux que vous mettrez bientôt sur votre disque dur, et encore…

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Tout cela participant bien entendu à l’augmentation de la déjà monstrueuse démocratisation du jeu vidéo sur des machines peu puissantes. Car la machine doit juste se charger de décoder le flux transmis par les serveurs, sans compter la transmission des inputs (touches manette/clavier) : elle se retrouverait dans un mode « passif ». Le Cloud-Gaming apparaît sous de multiples formes, il a été développé à la base au Japon de façon prédominante, mais les autres pays ainsi que les USA et la France arrivent dans le secteur. Secteur qui a généré rappelons-le 90 Millions de $ en 2012, et le double en 2013 sur un marché du jeu vidéo annoncé à quelques 100 Milliards de $ pour 2018 (plus que toute l’industrie d’Hollywood).

Historique :

http://www.bigfishgames.com/daily/cloud-gaming/static/

 

L’idée du Cloud apparaît déjà dès les années 50, mais le concept réel fut présenté lors de l’E3 de 2000 par G-Cluster. Mais ce projet est encore trop neuf pour pouvoir faire résonner un quelconque écho ; d’autres acteurs la rejoignent quelques années plus tard : GaiKai et OnLive.

OnLive_logo_landscape

OnLive est l’entreprise qui aura fait découvrir le Cloud-Gaming au grand public. Elle est lancée en 2009 avec un catalogue de près de 300 jeux jouables sur sa plateforme. Proposant toutes les démos de jeux gratuites pendant un temps de 30min par jeu, elle avait même créé un boitier de traitement de flux, semblable à une petite box. Les tarifs avoisinés les 6$/3jours, 9$/5jours, et 40$/mois pour un accès illimité.
Elle fera malheureusement faillite cette année (30 avril), du fait de l’erreur de jugement sur la situation du CG (Cloud Gaming) aujourd’hui, ayant investi dans des structures faramineuses comparé au regard du public. Il était question à l’époque d’une occupation d’un parc de 8000 serveurs pour des pics de 2000 joueurs au mieux.
Gaikai-logo

 

GaiKai, éternel chalenger, avait intéressé beaucoup d’entreprises pour d’éventuels partenariats, comme Samsung ou LG, mais qui ont très vite retournés leurs vestes, du fait du rachat de l’entreprise par Sony pour 380 millions de dollars. L’entreprise propriétaire ayant recherché à relayer les applications du CG pour sa Playstation bien sûr, mais aussi pour ses téléviseurs et ses téléphones. Sony qui a acheté également plus de 140 brevets détenus par OnLive liés directement au CG.

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On pourra aussi citer les firmes Playcast, Shinra pour Square Enix

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