Test : Bloodborne, enfin une bonne exclu PS4 !

par TheGouvan

C’est après quelques manettes défoncées, un passage chez le psy et un burnout (pas le jeu) que je commence à revenir sur ce cauchemar (et pas du chasseur)… Un doux cauchemar.

From Software nous a habitué depuis 2010 à ce genre de supplices, à tout du moins je me suis habitué aux supplices de From Software, ce genre de jeux, sortie de nulle part, qui te donne l’impression que la vie est plus simple que le jeu vidéo… Oui, à l’époque Démon souls… ensuite arriva Darksouls… Et puis comme une espèce de tueur en série, une récidive, une constante à nous rendre fous, Dark Souls 2 et quelques DLC sont venues appuyer le « casse ta manette, tue ta femme et tes enfants tu verras comme c’est marrant».

Comme le principe du mec vicelard c’est de bien te faire galérer même quand tu penses que c’est fini, le couvercle a été remis, je ne dirais pas que « ça » est revenu, puisque pour 2015 From Software change d’univers (Troquant les chevaliers et les armures contre le Dandysme du 19e), mais oui, un nouveau démon à domestiquer a fait son apparition, « Bloodborne »… Et le plus flippant dans l’histoire c’est qu’on nous a enlevé le bouclier.

 

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Univers sale

Comme je le disais plus haut l’univers est tout autre que dans la série Darksouls (bah si t’as pas vu que je l’avais écrit c’est que tu sautes mes intro, que tu ne respectes pas mon travail, et que… Pardon je m’emporte, mais c’est ce jeu), finit les preux chevaliers, les dragons sans pattes et les côtes de mailles, nous voilà projeté dans un univers mêlant époque Victorienne, Lovecraft et inception, un univers d’ailleurs plus oppressant que celui de Darksouls, avec pour thèmes les rêves, les cauchemars et la folie, finit les étendues sauvages et les musiques paisibles de lige feu.

 

(Tu veux te reposer ? T’es sur ? Tu veux décompresser ? Bah tu peux pas !!! Même ta lanterne de merde elle te protégera paaaas !!! Hum, hum… Pardon… c’est ce jeu…).

Donc un univers différent, une ambiance plus horrifique, un personnage plus vif (heureusement vu la vivacité des ennemis)

Mais avant de me lancer plus loin dans ce que sera le jeu, parlons de la base: « la création de personnages ».

 

Si certains ne pouvaient faire autrement que de créer des personnages avec une tête de trou du cul dans les opus précédents, Bloodborne a corrigé le tire, en effet il bénéficie d’une palette de création assez vaste, d’une modélisation bien sympathique, sans pour autant être la meilleure création de perso de l’histoire, il vous sera possible de forger votre héros afin qu’il ressemble… à un héros…

(En même temps est ce qu’un héros doit avoir une tête particulière, si ce n’est dans les productions Hollywoodiennes hein ?! Pourquoi le mec devrait être beau, grand et stylé hein? Pourquoi?!! Bah tu trouves rien à redire hein connard?!!!… Pardon c’est ce jeu).

Une fois le contrat signé, c’est-à-dire le personnage créé, nous nous réveillons dans une clinique, non pas immaculé, mais sombre et bien cradingue, le décor est posé…

 

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Aux armes citoyens (version reggae)

En terme de gameplay le jeu est très nerveux j’entends pour les aficionados des Souls, pour les nouveaux venu dans l’univers de From Software ne vous attendez évidemment pas à jouer un Dante de Devil May Cry même si vous portez une arme à feu en main gauche et une épée (ou équivalence) en main droite.

 

Pour nous remettre dans le contexte la licence DS (Darksouls) nous laissait le choix des armes, une arme à deux mains, une arme en main droite et un bouclier en main gauche, avec une possibilité éventuelle d’utiliser de la magie (ce qui permettait de troquer armes contre sorts), dans DS2 une nouvelle spécificité était apportée grâce à « l’ambidextrie », (une arme dans chaque main), ce qui nous obligeait pour ce dernier choix d’esquiver sans avoir la possibilité de se protéger, From Software tendait via cette technique et l’ajout de DLC, (comprenant des boss plus rapide), à nous amener vers un gameplay plus nerveux.

Le principe de base des combats étant de se protéger avec son bouclier, ou esquiver un coup afin de trouver une faille et frapper, toujours très stratégique puisque le moindre coup porté à votre encontre pouvait être fatal (fury); dans Bloodborne les choses se complexifient, mais elles nous permettent un gameplay bien plus dynamique, le bouclier n’existe plus (eh oui on ne coupe plus d’arbre Mojo pour votre tronche), il est ici remplacé par une arme à feu, ce «gun» comme dirait JoeyStarr n’est surtout pas à poser, puisqu’il vous permet de contrer l’attaque adverse en tirant au bon moment, une fois l’ennemi sonné vous pourrez « lui pourrave sa race » afin d’infliger de gros dégâts critiques.

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Si chaque ennemi à un timing bien spécifique il sera assez vitale de bien comprendre les patterns pour se sortir de situations difficiles… (Et quand on y arrive pas ? Eh bah ça pète bien les (Blood)burnes ! Pardon… C’est le jeu…)

 

Du reste les armes en main droites sont moins nombreuses que dans DS mais, et c’est là que c’est cool, elles sont uniques, pas une arme ne se ressemble, de plus et c’est une très bonne idée, chaque arme a deux fonctions, en appuyant sur L1 l’arme switch en arme à deux mains ou se transforme, lui ajoutant un bonus/malus (la plupart du temps l’arme switché perds de la rapidité pour gagner en force), ce qui ne nous fait pas une, mais deux armes pour chacune d’entre elle.

La prise en compte des armes est d’une importance capitale dans Bloodborne, car c’est elle qui définira votre style de jeu, ou inversement, de plus vous pourrez y ajouter des améliorations, en la faisant évoluer de niveau et en lui greffant des pierres qui boosteront telle ou telle stats.

Au début du jeu vous aurez le droit de choisir une arme parmi trois, l’importance de votre choix sera donc aussi cornélien que celui de votre enfance… Salamèche, Bulbizarre ou Carapuce ?

 

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Selon.Ton.Arme.Tes.Stats

Chacune des armes ont un bonus de capacités, géré dans vos stats, les armes à feu sont gérés, en partie, par la stat « Teinte Sanglante », les armes mains droite par la force et/ou la compétence, ajoutez à ça votre capacité d’endurance, afin de monter votre barre de stamina, ainsi que vos stats de Vitalité (Pv) et d’ésotérisme (objets magiques et autres).

 

Ces Stats pourront être améliorées grâce à vos « Echos de Sang » sorte de monnaie d’échange contre l’xp et certains objets (qu’il est, au même titre que les âmes de Dark Souls, possible de perdre très facilement).

Si effectivement à la lecture vous vous rendez compte que les statistiques du personnage sont amoindrit en terme de choix face à un DS, c’est pour mieux contrôler votre progression au cours du jeu, un petit sacrifice que les développeurs ont mis en place pour pouvoir gérer votre expérience de jeu au mieux, pour ceux qui ont pu jouer à DS, vous vous souvenez sans doutes de la facilité pour certains joueurs accès sur la magie de passer certains boss, ici tout le monde est logé à la même enseigne, et aucun de vos amis ne vous dira « ah ah, il était facile ce boss t’es nul… De quoi ? Ouais j’me suis planqué et j’ai jeté des éclairs dans sa tronche jusqu’à ce qu’il claque », en réalité la progression du jeu est extrêmement bien géré, autant en termes de rythme qu’en termes de «difficulté de progression». (Sauf quand on crève comme un connard parce qu’on est tombé dans un putain de ravin de sa race de merde sa grand-mère… Pardon c’est ce jeu…)

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Ce qui m’entoure, ce qui m’entoure, ce qui m’entoure… Me perds.

En termes de progressions « maîtrisé » from software a mis en place des téléporteurs, depuis le rêve du chasseur (endroit safe où il est possible de faire valoir ses echos de sangs pour pouvoir XP… Quand on ne les perd pas parce qu’on est mort deux fois de suite de merde sans pouvoir les récupérer AAAAAAH… Pardon, pardon… C’est ce jeu…), de deux choses l’une, effectivement cela permet de ne pas prendre trop de niveaux en étant obligé de revenir constamment sur nos pas et de fait à termes de surpasser le niveaux d’une zone, mais le petit défauts, très subjectifs cela étant, est qu’on prend moins la peine de faire attention à l’univers qui nous entoure, donc au level design, le fait de ne pas repasser cinquante fois dans le même endroit fais que, pour des gens comme moi qui sifflote en regardant le ciel (en même temps le jeu est tellement beau, qu’on ne peut faire autrement… Personnellement j’ai scotché 15mn sur un ciel à un moment donné du jeu), mais on imprime moins le décor et les chemins à prendre.

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Cela étant le level design est extrêmement bien pensé, de nombreux raccourcis nous font accéder d’une zone à l’autre, le tout est regroupé, ce qui au fur et à mesure du jeu, nous permettra de rejoindre tel ou tel zone d’une façon cohérente, les zones se rejoignant presque toutes et comme dit plus haut, les graphismes, malgré un framerate un petit peu inconstant (mais bien mieux géré que dans DS) l’univers, les effets (notamment dans le ciel) sont ensorcelant.

 

Pour rester dans l’univers et l’idée de ce qui nous entoure (si l’on ne sifflote pas en regardant le ciel), nous croiserons quelques PNJ, pour moi c’est (avec les temps de chargements incroyablement longs) le gros défaut du jeu par rapport à ses aînés, en effet, le nombre de PNJ est extrêmement limité rapport aux DS, je comprends bien que pour la cohérence de l’histoire il était impossible de blinder la ville de personnage interactif, mais en rajouter une poignée, leur laisser un peu plus de place dans le scénario aurait peut-être permis une immersion meilleure encore et peut être même une meilleure compréhension de l’histoire.

Cela étant rien de radicalement offusquant, l’univers est tellement parsemé de détails, que le joueur à l’âme de détective pourra fouiller et parcourir le monde à la recherche d’indice sur le background de Bloodborne, les boss étant de plus ultra important dans l’histoire du jeu, pas là pour seulement vous bloquer une porte, certains boss ont une importance de premier plan quant à la compréhension de l’univers, sans en dire plus, pour ne pas vous spoiler, certains d’entre eux y sont pour quelque chose face au merdier dans lequel vous vous trouvez.

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J’me suis fais une bosse contre ce boss (ok je démissionne)

Les boss sont comme les armes de Bloodborne, moins nombreux que dans un DS, mais chacun d’eux est unique en termes de mécanique, aucun doublon n’est fait (si ce n’est dans les donjons calices, qui eux sont annexes à l’histoire et au jeu), petit bémol en terme de gameplay sur certains toutefois, une caméra un peu folle lors des affrontements contre de grosses créatures ou celle dont on peut cibler la tête, rien de bien méchant cela dit, mais la caméra rends parfois quelques combats fouillons Et nous fons perdre un énième combat de merde de sa mère la prostipute… Pardon, c’est ce jeu…

Les musiques lors de ces affrontements sont d’ailleurs épiques, quelques nappes ou voix sont présentent dans certaines zones, mais le gros de la musique se fait contre ceux qui vous feront pleurer de défaites, comme pour les opus précédents les compositions sont bien pensés, bien choisit et clairement sublime.

 

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Comme si ça ne suffisait pas

Eh oui histoire de bien nous faire rager, comme dans les opus précédents de From Software, les joueurs peuvent envahir ou se faire envahir, donnant lieu à des combats PvP ultra dynamique, cela étant comme le mal ne va jamais sans le bien et inversement, il vous sera possible d’appeler à l’aide d’autres joueurs qui viendront se greffer dans votre partie pour vous filer un coup de main le temps d’un boss ou d’un café…

 

Interaction au combien aimé, il est possible de paver le sol de messages afin d’informer les joueurs des raccourcis, de la suite des événements, ou tout simplement de leur dire « sautez » dans un ravin sans fond (Nyark Nyark Nyark).

Bloodborne est disponible à partir de 57,89€

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