Test : Badland sur PS Vita

par TheGouvan

Je reviens de Bloodborne et là j’suis sur The Witcher 3… Badland ? Cool un jeu simple où «y a qu’a tapoter sur l’écran», mouais… en fait c’est super redondant… C’est nase comme jeu… L’univers est sympa cela étant… Mouais on va écrire un test vite… De quoi ? Ca fait cinq heures que j’y joue là ? Eh oui Messieurs Dames, Badland, est vraiment, vraiment très «Bad» puisqu’il est d’une addiction assez fulgurante… Mais est-ce pour autant un bon jeu ? Le Crack est une drogue addictive, la méthamphétamine aussi et pourtant ce sont des drogues de merde !

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Ça part dans tous les sens et sur toutes les plate formes

 

Pour se remettre dans le contexte, Badland est de base un jeu iOS, ayant remporté nombre de récompenses il s’étend donc désormais (un peu comme notre perso se dédouble) sur PC, Vita, PS4 et Xbox One, le jeu est édité par Fogmind un petit studio indé, petit studio qui va vous mettre en boule (ah ah)

Le décor est posé, on incarne une boule chelou qui doit avancer d’un bout à l’autre du niveau, en scrolling horizontal, le but de cette boule super spé (non mais j’insiste sur le côté étrange du machin, parce que je n’ai toujours pas compris ce que c’était), va être simple… aller d’un point A à un point B en esquivant les pièges et le scrolling horizontal, qui, ne cessera de nous rattraper.

Pour ce faire nous allons pouvoir déplacer «le machin rond» soit en touchant l’écran tactile, soit en se dirigeant via la touche croix et le stick analogique gauche, pour ma part, trouvant le tactile assez compliqué, je me suis focus sur le côté «bonne vieille touche de manette».

 

La DA est tout simplement magnifique, un jeu d’ombres chinoises fait plus que s’esquisser, puisque le second plan fait de lumière et de couleur, contraste avec le premier plan noir, ce qui apporte un effet «ombres Chinoise» des plus plaisant, l’aspect visuel ressemble donc à une fusion entre Limbo et LocoRoco, et ce n’est pas pour déplaire.

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It’s a trap

 

Bien que le gameplay tant au tactile qu’au joystick ne soit pas si simple, c’est un parti pris, d’abord parce que les développeurs, c’est connu, sont de gros vicieux qui rigolent à gorge déployée à l’idée de nous faire ramer sur des détails, ensuite parce que ça corse (ou Espagne) la difficulté du jeu, car si le début du jeu est simple, et qu’il fait office de tutoriel, la suite est tout autre, esquiver des pièges, du style scie circulaire, Pique, ou autre écran, qui, dans le mouvement du scrolling, vous écrasera, va vous donner quelques sueurs.

Le jeu est en effet porté sur un principe de die and retry, car bien que les niveaux ne durent à la base que quelques minutes (une centaine de niveaux au total) la difficulté vous fera passer entre 12 et 15 bonnes heures de jeu, en mode campagne.

Cela étant, rien d’insurmontable, on est pas dans un retry and die à la Dark Souls, vous reviendrez quelques pas avant votre mort, ne perdrez pas vos âmes et ne vous sentirez pas en sécurité qu’à Lige Feu.

 

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Et comme l’amiral Ackbar nous le dirait, It’s a trap !

Car au delà des pièges «communs» cités plus haut, nous avons là des objets ayant chacun un effet différent sur notre «protagoniste» (appelons le/la comme ça),  certains objets vous permettrons de rétrécir, d’autres au contraire de prendre du poids, de coller aux parois, d’inverser le sens droite/gauche, ou encore de vous rendre invincible, bref tant de possibilités qui vous aideront ou vous desserviront.

 

D’autant plus que notre Protagoniste a la faculté de se multiplier, ce qui vous permettra de gérer sur l’écran 2, 3, 10 voir 20 de vos frangins, ce qui en soit fait partie intégrante de quelques «puzzle game» qui se dessineront au cours de votre épopée.

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Un exemple de décision rapide, alors que le scrolling avance, vous vous empressez de ramasser un «bonus» vous permettant de vous multiplier, vous gérez désormais 10 petits êtres similaire au premier, deux chemins… Celui du bas est bloqué, celui du haut trop étroit, il faudra faire passer la moitié de vos confrères en dessous afin qu’ils «gobent» l’objet vous permettant de rétrécir, se sacrifiant donc pour que ceux du haut, désormais rétrécis, puissent passer.

À l’inverse il vous arrivera de gober un objet qui vous fera grossir et de fait vous empêchera de passer par le trou minuscule qui se dessinait plus à droite, ce qui vous vaudra le fait de vous faire écraser par le côté gauche de l’écran qui n’a eu de cesse d’avancer.

 

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Comme vous l’aurez compris de multiple défis s’offrent à vous, un peu de réflexion et une durée de vie plus que correcte… Ajoutez à cela un mode multi local et le tour est joué.

L’ambiance du jeu est particulière, autant en termes sonores, que d’images d’ailleurs, on nage dans un monde onirique et réussi, puisque le jeu, au delà de son gameplay, faisant jouer la physique, va nous apporter cette ambiance particulière qui nous transporte et ne nous donne pas (complètement) l’impression de jouer à un jeu qui de base est fait pour les téléphones Portables et autres tablettes.

 

Car si le système de base est pensé pour iOS, et donc pour beaucoup de casual gamer, il n’en reste pas moins fouillé en termes artistique, tant pour l’univers, que pour le gameplay. Un big up représente t’as vu wesh, donc, pour la DA.

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